O que é um atlas de textura?
Na programação gráfica de computador, um atlas de textura é uma imagem bidimensional (2D) com várias texturas ou várias imagens dentro da imagem principal que podem ser extraídas e usadas pelo aplicativo principal para salvar recursos que, de outra forma, seriam usados para carregar e manter cada imagem ou textura individual. Em gráficos de computador tridimensionais (3D), um atlas de textura é um pouco diferente, pois contém toda a imagem destinada a ser texturizada a um determinado objeto 3D, mas essa imagem é organizada de maneira às vezes confusa e distorcida, com as faces individuais de cada polígono no modelo 3D plotado na imagem 2D. Algumas linguagens de programação, bibliotecas de gráficos e até hardware têm uma certa quantidade de sobrecarga do sistema associada ao uso de uma única imagem. A combinação de várias imagens em uma única folha, ou atlas de textura, permite que um programa reduza as despesas gerais à custa do código extra do computador e, possivelmente, no tempo de processamento para desenhar subseções do Atlas para osuperfícies que os exigem.
Quando usado em computadores 3D, um atlas de textura é o resultado de um processo conhecido como mapeamento UVW. As letras UVW não são um acrônimo, mas são referências às coordenadas de uma textura e são usadas para evitar confusão com as coordenadas X, Y e Z mais padrão que são usadas para a geometria de uma cena. Se um modelo 3D usar o mapeamento UVW, cada um dos polígonos será achatado para criar uma imagem 2D, com cada polígono permanecendo conectado aos seus polígonos vizinhos. O atlas de textura resultante - que é todos os polígonos do modelo 3D estabelecido, um processo às vezes chamado de desembrulhamento - pode ser usado como modelo para garantir a colocação precisa das imagens nas várias superfícies do objeto.
Nas aplicações 2D, um atlas de textura pode salvar recursos do sistema e tempo gasto carregando a imagem e aumentar a velocidade de renderização por REDUCANDO A quantidade de trabalho que uma placa gráfica deve executar para alterar as imagens rapidamente. Um atlas de textura 2D pode ser usado para uma interface gráfica do usuário (GUI), na qual cada uma das imagens para um botão está dentro da mesma imagem, em um padrão de grade. Dessa forma, sempre que a imagem de um botão precisa ser renderizada na tela, a subseção da imagem maior pode ser desenhada em vez de primeiro mudar os locais da memória ou carregar a textura individual na memória gráfica.
Uma complicação com o uso de um atlas de textura é a quantidade de precisão necessária se o atlas for criado manualmente. Para um aplicativo que usa telhas de 32 pixels, o Atlas precisa alinhar cada ladrilho exatamente a incrementos de 32 pixels, o que pode ser muito demorado e tedioso. Muitas vezes, os programadores usarão algum tipo de software de utilidade para tirar um lote de imagens individuais e construir o Atlas proceduralmente, removendo a necessidade de contar os pixels em um programa de pintura.