Hva er en teksturatlas?

I datagrafikkprogrammering er en Texture Atlas et todimensjonalt (2D) bilde med enten flere teksturer eller flere bilder i hovedbildet som kan trukket ut og brukes av hovedprogrammet for å lagre ressurser som ellers vil bli brukt til å laste og vedlikeholde hvert enkelt bilde eller tekstur. I tredimensjonal (3D) datagrafikk er en teksturatlas litt annerledes ved at den inneholder hele bildet som er ment å være strukturert til et gitt 3D-objekt, men det bildet er ordnet på en til tider forvirrende og forvrengt måte, med de individuelle ansiktene til hver polygon i 3D-modellen plottet flatt på det 2D-bildet. Noen programmeringsspråk, grafikkbiblioteker og til og med maskinvare har en viss mengde systemoverhead knyttet til bruk av et enkelt bilde. Å kombinere flere bilder til et enkelt ark, eller teksturatlas, lar et program redusere overhead på bekostning av ekstra datakode og muligens behandle tid til å tegne underavsnitt av atlaset tiloverflater som krever dem.

Når det brukes i 3D -datagrafikk, er en teksturatlas resultatet av en prosess kjent som UVW -kartlegging. Brevene UVW er ikke et forkortelse, men er referanser til koordinatene til en tekstur og brukes for å unngå forvirring med de mer standard X-, Y- og Z -koordinatene som brukes til geometrien til en scene. Hvis en 3D -modell skal bruke UVW -kartlegging, blir hver av polygonene først flatet for å lage et 2D -bilde, med hver polygon som forblir koblet til sine nærliggende polygoner. Den resulterende teksturatlasen - som er alle polygonene til 3D -modellen lagt ut flat, en prosess som noen ganger kalles utpakning - kan deretter brukes som en mal for å sikre nøyaktig plassering av bilder på de forskjellige overflatene til objektet.

I 2D -applikasjoner kan en teksturatlas spare systemressurser og tid brukt på å laste inn bildet, og øke gjengivelseshastigheten ved å reDucing av mengden arbeid et grafikkort må utføre for å endre bilder raskt. En 2D -teksturatlas kan brukes til et grafisk brukergrensesnitt (GUI) der hvert av bildene for en knapp er innenfor samme bilde, i et rutenettmønster. På denne måten, når bildet av en knapp må gjengis på skjermen, kan underavsnittet av det større bildet tegnes i stedet for først å måtte skifte minneplasser eller laste den individuelle tekstur til grafikkminne.

En komplikasjon med bruken av en teksturatlas er mengden presisjon som kreves hvis atlaset er opprettet for hånd. For en applikasjon som bruker 32 pixel brede fliser, må Atlas ha hver flis på linje nøyaktig ved trinn på 32 piksler, noe som kan være veldig tidkrevende og kjedelig. Mange ganger vil programmerere bruke en slags verktøyprogramvare for å ta en gruppe individuelle bilder og konstruere Atlas prosessuelt, fjerne behovet for å telle piksler i et malingsprogram.

ANDRE SPRÅK