Hva er en strukturatlas?
Ved programmering av datamaskingrafikk er et teksturatlas et todimensjonalt (2D) bilde med enten flere teksturer eller flere bilder i hovedbildet som kan trekkes ut og brukes av hovedprogrammet for å spare ressurser som ellers ville blitt brukt til å laste og vedlikeholde hvert individuelle bilde eller tekstur. I tredimensjonal (3D) datamaskingrafikk er et teksturatlas litt annerledes ved at det inneholder hele bildet som er ment å være strukturert til et gitt 3D-objekt, men at bildet er ordnet på en til tider forvirrende og forvrengt måte, med de enkelte ansiktene av hver polygon i 3D-modellen plottet ut på 2D-bildet. Noen programmeringsspråk, grafikkbiblioteker og til og med maskinvare har en viss systemkostnad knyttet til bruk av et enkelt bilde. Ved å kombinere flere bilder til et enkelt ark, eller teksturatlas, kan et program redusere overhead på bekostning av ekstra datakode og muligens behandlingstid for å tegne underavsnitt av atlasene til overflatene som krever dem.
Når det brukes i 3D datamaskingrafikk, er en teksturatlas resultatet av en prosess kjent som UVW-kartlegging. Bokstavene UVW er ikke et akronym, men er referanser til koordinatene til en tekstur og brukes for å unngå forvirring med de mer standard X-, Y- og Z-koordinatene som brukes til geometrien til en scene. Hvis en 3D-modell skal bruke UVW-kartlegging, blir hver av polygonene først flatet ut for å lage et 2D-bilde, hvor hver polygon forblir tilkoblet sine nabokolygoner. Den resulterende teksturatlas - som er alle polygonene i 3D-modellen lagt ut flat, en prosess som noen ganger kalles pakking - kan deretter brukes som en mal for å sikre en nøyaktig plassering av bilder på forskjellige overflater av objektet.
I 2D-applikasjoner kan et teksturatlas spare systemressurser og tid brukt på å laste bildet, og øke gjengivelseshastigheten ved å redusere mengden arbeid et grafikkort må utføre for å endre bilder raskt. Et 2D-teksturatlas kan brukes til et grafisk brukergrensesnitt (GUI) der hvert av bildene for en knapp er innenfor det samme bildet, i et rutenettmønster. På denne måten, når bildet av en knapp må gjengis på skjermen, kan delstrekningen av det større bildet tegnes i stedet for først å måtte skifte minneposisjoner eller laste den individuelle tekstur i grafikkminnet.
En komplikasjon med bruken av en teksturatlas er mengden av presisjon som kreves hvis atlasen er laget for hånd. For en applikasjon som bruker 32-piksler brede fliser, må atlasene ha hver flis justert nøyaktig ved trinn på 32 piksler, noe som kan være veldig tidkrevende og kjedelig. Mange ganger vil programmerere bruke en slags hjelpeprogramvare for å ta en gruppe individuelle bilder og konstruere atlas prosessuelt, og fjerne behovet for å telle piksler i et malingsprogram.