Co to jest atlas tekstur?
W programowaniu grafiki komputerowej atlas tekstur to dwuwymiarowy (2D) obraz z wieloma teksturami lub wieloma obrazami w głównym obrazie, który może być wyodrębniony i użyty przez główną aplikację w celu zaoszczędzenia zasobów, które w innym przypadku zostałyby wykorzystane do załadowania i utrzymania każdy pojedynczy obraz lub teksturę. W trójwymiarowej grafice komputerowej atlas tekstur jest nieco inny, ponieważ zawiera cały obraz przeznaczony do teksturowania na danym obiekcie 3D, ale obraz ten jest czasami mylony i zniekształcony, z poszczególnymi twarzami każdego wielokąta w modelu 3D wykreślonego płasko na obrazie 2D. Niektóre języki programowania, biblioteki graficzne, a nawet sprzęt mają pewien narzut systemowy związany z użyciem jednego obrazu. Łączenie wielu obrazów w jednym arkuszu lub atlasie tekstur pozwala programowi zmniejszyć koszty ogólne kosztem dodatkowego kodu komputerowego i ewentualnie czasu przetwarzania, aby narysować podsekcje atlasu na powierzchnie, które ich wymagają.
W przypadku grafiki komputerowej 3D atlas tekstur jest wynikiem procesu znanego jako mapowanie UVW. Litery UVW nie są akronimem, ale odnoszą się do współrzędnych tekstury i są używane w celu uniknięcia pomyłki z bardziej standardowymi współrzędnymi X, Y i Z, które są używane w geometrii sceny. Jeśli model 3D zamierza korzystać z mapowania UVW, wówczas każdy z wielokątów jest najpierw spłaszczany w celu utworzenia obrazu 2D, przy czym każdy wielokąt pozostaje połączony z sąsiednimi wielokątami. Powstały atlas tekstur - czyli wszystkie wielokąty modelu 3D ułożone płasko, proces nazywany czasem rozpakowywaniem - może być następnie użyty jako szablon, aby zapewnić dokładne umieszczenie obrazów na różnych powierzchniach obiektu.
W aplikacjach 2D atlas tekstur może oszczędzić zasoby systemowe i czas spędzony na ładowaniu obrazu, a także zwiększyć szybkość renderowania poprzez zmniejszenie ilości pracy, którą musi wykonać karta graficzna, aby szybko zmieniać obrazy. Atlas tekstur 2D można zastosować do graficznego interfejsu użytkownika (GUI), w którym każdy obraz przycisku znajduje się w tym samym obrazie, we wzorze siatki. W ten sposób, za każdym razem, gdy obraz przycisku musi zostać wyrenderowany na ekranie, można narysować podsekcję większego obrazu zamiast najpierw zmieniać położenie pamięci lub ładować pojedynczą teksturę do pamięci grafiki.
Jedną z komplikacji związanych z użyciem atlasu tekstur jest precyzja wymagana, jeśli atlas jest tworzony ręcznie. W przypadku aplikacji korzystającej z kafelków o szerokości 32 pikseli, atlas musi wyrównywać każdy kafelek dokładnie co 32 piksele, co może być bardzo czasochłonne i żmudne. Wiele razy programiści używają pewnego rodzaju oprogramowania narzędziowego do robienia partii pojedynczych zdjęć i konstruowania atlasu proceduralnie, eliminując konieczność zliczania pikseli w programie do malowania.