Skip to main content

Co to jest atlas tekstur?

W programowaniu grafiki komputerowej Atlas tekstury jest obrazem dwuwymiarowym (2D) z wieloma teksturami lub wieloma obrazami na głównym obrazie, które można wyodrębnić i wykorzystywać przez główną aplikację do zapisywania zasobów, które w innym przypadku byłyby używane do załadowania iUtrzymaj każdy obraz lub teksturę.W trójwymiarowej (3D) grafice komputerowej atlas tekstur jest nieco inny, ponieważ zawiera cały obraz, który ma być teksturowany do danego obiektu 3D, ale obraz ten jest ułożony w czasem mylący i zniekształcony, z poszczególnymi twarzami.każdego wielokąta w modelu 3D wykreślonym płasko na obrazie 2D.Niektóre języki programowania, biblioteki graficzne, a nawet sprzęt mają pewną ilość kosztów systemu związanych z użyciem jednego obrazu.Grafika komputerowa, atlas tekstur jest wynikiem procesu znanego jako mapowanie UVW.Litery UVW nie są akronimem, ale są odniesieniami do współrzędnych tekstury i są używane w celu uniknięcia pomieszania ze współrzędnymi standardowymi X, Y i Z, które są używane do geometrii sceny.Jeśli model 3D ma zastosować mapowanie UVW, każdy z wielokątów jest najpierw spłaszczony, aby utworzyć obraz 2D, przy czym każdy wielokąt jest podłączony do sąsiednich wielokątów.Wynikowy Atlas i mdash;który jest wszystkimi wielokątami modelu 3D rozłożonego płasko, procesem nazywanym rozpakowaniem mdash;Następnie może być używany jako szablon, aby zapewnić dokładne umieszczenie obrazów na różnych powierzchniach obiektu.

W aplikacjach 2D atlas tekstury może zaoszczędzić zasoby systemowe i czas poświęcony ładowanie obrazu i zwiększyć prędkość renderowania poprzez zmniejszenie ilościpracy, którą karta graficzna musi wykonać, aby szybko zmienić obrazy.Atlas tekstury 2D może być używany do graficznego interfejsu użytkownika (GUI), w którym każdy z obrazów przycisku znajduje się w tym samym obrazie, w wzorze siatki.W ten sposób, ilekroć obraz przycisku musi być renderowany na ekranie, można narysować podsekcję większego obrazuAtlas tekstury to ilość precyzji wymaganej, jeśli atlas jest utworzony ręcznie.W przypadku aplikacji wykorzystującej kafelki w całym 32 pikselach ATLAS musi mieć dopasowanie każdej płytki dokładnie przy przyrostach 32 pikseli, co może być bardzo czasochłonne i żmudne.Wiele razy programiści będą używać pewnego rodzaju oprogramowania narzędziowego do zrobienia partii poszczególnych obrazów i proceduralnie skonstruowania Atlas, usuwając potrzebę liczenia pikseli w programie malowania.