Cos'è un atlante di trama?
Nella programmazione di computer grafica, un atlante di trama è un'immagine bidimensionale (2D) con più trame o più immagini all'interno dell'immagine principale che può essere estratta e utilizzata dall'applicazione principale per salvare risorse che altrimenti verrebbero utilizzate per caricare e mantenere ogni singola immagine o texture. In computer grafica tridimensionale (3D), un atlante di trama è leggermente diverso in quanto contiene l'intera immagine destinata a essere strutturata su un dato oggetto 3D, ma quell'immagine è disposta in modo talvolta confuso e distorto, con le singole facce di ciascun poligono nel modello 3D tracciato dall'immagine 2D. Alcuni linguaggi di programmazione, librerie grafiche e persino hardware hanno una certa quantità di sovraccarico di sistema associati all'uso di una singola immagine. La combinazione di più immagini in un singolo foglio o Atlante di trama, consente a un programma di ridurre le spese generali a spese di codice informatico extra e, possibilmente, tempo di elaborazione per disegnare le sottosezioni dell'Atlante alsuperfici che li richiedono.
Se utilizzato nella computer grafica 3D, un atlante di trama è il risultato di un processo noto come mappatura UVW. Le lettere UVW non sono un acronimo ma sono riferimenti alle coordinate di una trama e vengono utilizzate per evitare confusione con le coordinate X, Y e Z più standard che vengono utilizzate per la geometria di una scena. Se un modello 3D utilizzerà la mappatura UVW, ciascuno dei poligoni viene prima appiattito per creare un'immagine 2D, con ciascun poligono rimanente collegato ai poligoni vicini. L'atlante della trama risultante - che è tutti i poligoni del modello 3D disposto piatto, un processo a volte chiamato scarto - può quindi essere usato come modello per garantire il posizionamento accurato delle immagini sulle varie superfici dell'oggetto.
Nelle applicazioni 2D, un Atlante di trama può risparmiare risorse di sistema e tempo trascorso a caricare l'immagine e aumentare la velocità di rendering di REDucing La quantità di lavoro Una scheda grafica deve eseguire per cambiare rapidamente le immagini. Un atlante di texture 2D può essere utilizzato per un'interfaccia utente grafica (GUI) in cui ciascuna delle immagini per un pulsante è all'interno della stessa immagine, in una griglia. In questo modo, ogni volta che l'immagine di un pulsante deve essere resa sullo schermo, è possibile disegnare la sottosezione dell'immagine più grande invece di dover prima spostare le posizioni della memoria o caricare la singola trama nella memoria grafica.
Una complicazione con l'uso di un atlante di trama è la quantità di precisione richiesta se l'Atlante è creata a mano. Per un'applicazione che utilizza piastrelle larghe 32 pixel, l'Atlante deve avere ogni piastrella allineata esattamente con incrementi di 32 pixel, che possono richiedere molto tempo e noioso. Molte volte, i programmatori utilizzeranno un qualche tipo di software di utilità per prendere un lotto di singole immagini e costruire proceduralmente l'Atlante, rimuovendo la necessità di contare i pixel in un programma di verniciatura.