Cos'è un Atlas Texture?

Nella programmazione di computer grafica, un atlante di trama è un'immagine bidimensionale (2D) con più trame o più immagini all'interno dell'immagine principale che può essere estratta e utilizzata dall'applicazione principale per salvare risorse che altrimenti verrebbero utilizzate per caricare e mantenere ogni singola immagine o trama. Nella computer grafica tridimensionale (3D), un atlante di trama è leggermente diverso in quanto contiene l'intera immagine destinata a essere strutturata su un determinato oggetto 3D, ma quell'immagine è disposta in modo a volte confuso e distorto, con le singole facce di ogni poligono nel modello 3D tracciato piatto sull'immagine 2D. Alcuni linguaggi di programmazione, librerie grafiche e persino hardware hanno un certo sovraccarico di sistema associato all'uso di una singola immagine. La combinazione di più immagini in un singolo foglio, o atlante delle trame, consente a un programma di ridurre le spese generali a scapito di un codice di computer aggiuntivo e, possibilmente, il tempo di elaborazione per disegnare sottosezioni dell'atlante sulle superfici che le richiedono.

Se utilizzato nella computer grafica 3D, un atlante di trama è il risultato di un processo noto come mappatura UVW. Le lettere UVW non sono un acronimo ma sono riferimenti alle coordinate di una trama e vengono utilizzate per evitare confusione con le coordinate X, Y e Z più standard utilizzate per la geometria di una scena. Se un modello 3D utilizzerà la mappatura UVW, ciascuno dei poligoni viene prima appiattito per creare un'immagine 2D, con ogni poligono rimasto collegato ai poligoni vicini. L'atlante di trama risultante, che è costituito da tutti i poligoni del modello 3D disposti in piano, un processo a volte chiamato involucro, può quindi essere utilizzato come modello per garantire il posizionamento accurato delle immagini sulle varie superfici dell'oggetto.

Nelle applicazioni 2D, un atlante di trama può risparmiare risorse di sistema e tempo impiegato a caricare l'immagine e aumentare la velocità di rendering riducendo la quantità di lavoro che una scheda grafica deve eseguire per cambiare rapidamente le immagini. Un atlante di trama 2D può essere utilizzato per un'interfaccia utente grafica (GUI) in cui ciascuna delle immagini per un pulsante si trova all'interno della stessa immagine, in uno schema a griglia. In questo modo, ogni volta che l'immagine di un pulsante deve essere renderizzata sullo schermo, è possibile disegnare la sottosezione dell'immagine più grande invece di dover prima spostare le posizioni di memoria o caricare la singola trama nella memoria grafica.

Una complicazione con l'uso di un atlante per texture è la quantità di precisione richiesta se l'atlante viene creato a mano. Per un'applicazione che utilizza riquadri di 32 pixel di larghezza, l'atlante deve allineare esattamente ogni riquadro a incrementi di 32 pixel, il che può richiedere molto tempo e essere noioso. Molte volte, i programmatori useranno un qualche tipo di software di utilità per acquisire una serie di singole immagini e costruire l'atlante in modo procedurale, eliminando la necessità di contare i pixel in un programma di disegno.

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