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テクスチャアトラスとは何ですか?

Computer Computer Graphicsプログラミングでは、テクスチャアトラスは、メイン画像内の複数のテクスチャまたは複数の画像を備えた2次元(2D)画像で、メインアプリケーションで抽出および使用して使用され、そうでなければロードして使用されるリソースを節約できます。個々の画像またはテクスチャを維持します。3次元(3D)コンピューターグラフィックスでは、テクスチャアトラスは、特定の3Dオブジェクトにテクスチャされることを目的とした画像全体を含むという点でわずかに異なりますが、その画像は、個々の顔で時々混乱して歪んだ方法で配置されます。3Dモデルの各ポリゴンの2D画像でフラットにプロットされました。一部のプログラミング言語、グラフィックライブラリ、さらにはハードウェアには、単一の画像の使用に関連する一定量のシステムオーバーヘッドがあります。複数の画像を単一のシート、またはテクスチャアトラスに組み合わせることで、プログラムが追加のコンピューターコードを犠牲にしてオーバーヘッドを減らし、場合によっては、アトラスのサブセクションをそれらを必要とする表面に描く時間を処理できます。コンピューターグラフィックス、テクスチャアトラスは、UVWマッピングとして知られるプロセスの結果です。文字UVWは頭字語ではありませんが、テクスチャの座標への参照であり、シーンのジオメトリに使用されるより標準のX、Y、Z座標との混乱を避けるために使用されます。3DモデルがUVWマッピングを使用する場合、各ポリゴンが最初に平らになって2D画像を作成し、各ポリゴンが隣接するポリゴンに接続されたままです。結果のテクスチャアトラス—これは、アウトフラットでレイアウトされた3Dモデルのすべてのポリゴンです。その後、オブジェクトのさまざまな表面に画像を正確に配置するためのテンプレートとして使用できます。作業のグラフィックカードは、画像を迅速に変更するために実行する必要があります。2Dテクスチャアトラスは、グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)に使用できます。この場合、ボタンの各画像が同じ画像内にあるグリッドパターン内にあります。このように、ボタンの画像を画面にレンダリングする必要があるときはいつでも、最初にメモリの位置をシフトしたり、個々のテクスチャをグラフィックメモリにロードするのではなく、大きな画像のサブセクションを描画できます。テクスチャアトラスは、アトラスが手作業で作成される場合に必要な精度の量です。32ピクセル幅のタイルを使用するアプリケーションの場合、ATLAは各タイルを32ピクセルの増分で正確に整列させる必要があります。多くの場合、プログラマーは何らかのタイプのユーティリティソフトウェアを使用して個々の画像のバッチを取得し、手続き的にアトラスを構築し、ペイントプログラムでピクセルをカウントする必要性を削除します。