テクスチャアトラスとは
コンピューターグラフィックスプログラミングでは、テクスチャアトラスは複数のテクスチャまたはメイン画像内の複数の画像のいずれかを含む2次元(2D)画像であり、メインアプリケーションで抽出および使用して、そうでなければロードおよび維持に使用されるリソースを節約できます個々の画像またはテクスチャ。 3次元(3D)コンピューターグラフィックスでは、特定の3Dオブジェクトにテクスチャを適用することを目的とした画像全体が含まれるという点でテクスチャアトラスはわずかに異なりますが、その画像は個々の顔で時々混乱してゆがんで配置されます3Dモデルの各ポリゴンの2D画像上に平らにプロットされます。 一部のプログラミング言語、グラフィックスライブラリ、さらにはハードウェアでさえ、単一のイメージの使用に関連するシステムオーバーヘッドがある程度あります。 複数の画像を単一のシートまたはテクスチャアトラスに組み合わせると、プログラムは余分なコンピューターコードを犠牲にしてオーバーヘッドを削減し、場合によっては、アトラスのサブセクションをそれらを必要とする表面に描画する処理時間を短縮できます。
3Dコンピュータグラフィックスで使用される場合、テクスチャアトラスはUVWマッピングと呼ばれるプロセスの結果です。 文字UVWは頭字語ではありませんが、テクスチャの座標への参照であり、シーンのジオメトリに使用されるより標準的なX、Y、Z座標との混乱を避けるために使用されます。 3DモデルでUVWマッピングを使用する場合、各ポリゴンはまず平坦化されて2D画像が作成され、各ポリゴンは隣接するポリゴンに接続されたままになります。 結果として得られるテクスチャアトラスは、フラットにレイアウトされた3Dモデルのすべてのポリゴンであり、アンラップと呼ばれることもあるプロセスです。テンプレートとして使用して、オブジェクトのさまざまな表面に画像を正確に配置できます。
2Dアプリケーションでは、テクスチャアトラスを使用すると、システムリソースと画像のロードにかかる時間を節約でき、画像をすばやく変更するためにグラフィックカードが実行しなければならない作業量を減らすことでレンダリング速度を向上できます。 2Dテクスチャアトラスは、ボタンの各画像が同じ画像内にグリッドパターンで配置されているグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)に使用できます。 この方法では、ボタンの画像を画面にレンダリングする必要があるときはいつでも、最初にメモリ位置をシフトしたり、個々のテクスチャをグラフィックメモリにロードしたりする代わりに、大きな画像のサブセクションを描画できます。
テクスチャアトラスを使用することの複雑さの1つは、アトラスを手作業で作成する場合に必要な精度です。 32ピクセル幅のタイルを使用するアプリケーションの場合、アトラスは各タイルを32ピクセルの増分で正確に整列させる必要があり、非常に時間がかかり、面倒です。 多くの場合、プログラマーはある種のユーティリティソフトウェアを使用して個々の画像のバッチを取得し、手順に従ってアトラスを構築するため、ペイントプログラムでピクセルをカウントする必要がなくなります。