テクスチャアトラスとは何ですか?
コンピューターグラフィックプログラミングでは、テクスチャアトラスは、メイン画像内の複数のテクスチャまたは複数の画像を備えた2次元(2D)画像で、メインアプリケーションで抽出および使用して、個々の画像またはテクスチャをロードおよび維持するために使用されるリソースを節約できます。 3次元(3D)コンピューターグラフィックスでは、テクスチャアトラスは、特定の3Dオブジェクトにテクスチャされることを目的とした画像全体を含むという点でわずかに異なりますが、その画像は、2Dモデルの各ポリゴンの個々の顔が2D画像にフラットにプロットされた場合、時々混乱して歪んだ方法で配置されます。一部のプログラミング言語、グラフィックライブラリ、さらにはハードウェアには、単一の画像の使用に関連する一定量のシステムオーバーヘッドがあります。複数の画像を単一のシートまたはテクスチャアトラスに組み合わせることで、プログラムが追加のコンピューターコードを犠牲にしてオーバーヘッドを減らし、場合によってはATLASのサブセクションを描く時間を処理できます。それらを必要とする表面。
3Dコンピューターグラフィックスで使用する場合、テクスチャアトラスはUVWマッピングとして知られるプロセスの結果です。文字UVWは頭字語ではありませんが、テクスチャの座標への参照であり、シーンのジオメトリに使用されるより標準のX、Y、Z座標との混乱を避けるために使用されます。 3DモデルがUVWマッピングを使用する場合、各ポリゴンが最初に平らになって2D画像を作成し、各ポリゴンが隣接するポリゴンに接続されたままです。結果として得られたテクスチャアトラス - アウトアウトされた3Dモデルのすべてのポリゴンであるフラットと呼ばれるプロセスは、オブジェクトのさまざまな表面に画像を正確に配置するためにテンプレートとして使用できます。
2Dアプリケーションでは、テクスチャアトラスはシステムのリソースと画像の読み込みに費やす時間を節約し、レンダリング速度を再度増加させることができます作業量を減らすグラフィックカードは、画像を迅速に変更するために実行する必要があります。 2Dテクスチャアトラスは、グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)に使用できます。この場合、ボタンの各画像が同じ画像内にあるグリッドパターン内にあります。このように、ボタンの画像を画面にレンダリングする必要があるときはいつでも、最初にメモリの位置をシフトしたり、個々のテクスチャをグラフィックメモリにロードするのではなく、大きな画像のサブセクションを描画できます。
テクスチャアトラスを使用する1つの合併症は、アトラスが手作業で作成される場合に必要な精度の量です。 32ピクセル幅のタイルを使用するアプリケーションの場合、ATLAは各タイルを32ピクセルの増分で正確に整列させる必要があります。多くの場合、プログラマーは何らかのタイプのユーティリティソフトウェアを使用して個々の画像のバッチを取得し、手順的にアトラスを構築し、ペイントプログラムでピクセルをカウントする必要性を削除します。