Hvad er en strukturatlas?

Ved programmering af computergrafik er et teksturatlas et todimensionalt (2D) billede med enten flere teksturer eller flere billeder i hovedbilledet, der kan udvindes og bruges af hovedprogrammet til at gemme ressourcer, der ellers ville blive brugt til at indlæse og vedligeholde hvert individuelt billede eller tekstur. I tredimensionel (3D) computergrafik er en teksturatlas lidt anderledes, idet den indeholder hele billedet beregnet til at være tekstureret til et givet 3D-objekt, men dette billede er arrangeret på en til tider forvirrende og forvrænget måde, med de enkelte ansigter af hver polygon i 3D-modellen afbildet fladt på 2D-billedet. Nogle programmeringssprog, grafikbiblioteker og endda hardware har en vis mængde systemomkostninger forbundet med brugen af ​​et enkelt billede. Ved at kombinere flere billeder til et enkelt ark eller teksturatlas kan et program reducere overhead på bekostning af ekstra computerkode og muligvis behandlingstid for at tegne underafsnit af atlasen til de overflader, der kræver dem.

Når det bruges i 3D-computergrafik, er en teksturatlas resultatet af en proces, der kaldes UVW-kortlægning. Bogstaverne UVW er ikke et akronym, men er henvisninger til koordinaterne for en tekstur og bruges til at undgå forvirring med de mere standard X-, Y- og Z-koordinater, der bruges til geometrien af ​​en scene. Hvis en 3D-model vil bruge UVW-kortlægning, bliver hver af polygonerne først udfladet for at skabe et 2D-billede, hvor hver polygon forbliver forbundet til dens tilstødende polygoner. Den resulterende teksturatlas - som alle polygonerne i 3D-modellen er lagt ud fladt, en proces, der undertiden kaldes udpakning - kan derefter bruges som en skabelon for at sikre en nøjagtig placering af billeder på objektets forskellige overflader.

I 2D-applikationer kan en teksturatlas spare systemressourcer og tidsforbrug til indlæsning af billedet og øge gengivelseshastigheden ved at reducere mængden af ​​arbejde, som et grafikkort skal udføre for hurtigt at ændre billeder. Et 2D-teksturatlas kan bruges til en grafisk brugergrænseflade (GUI), hvor hvert af billederne til en knap er inden for det samme billede, i et gittermønster. På denne måde, når billedet af en knap skal gengives på skærmen, kan delstørrelsen af ​​det større billede tegnes i stedet for først at skulle skifte hukommelsesplaceringer eller indlæse den individuelle struktur i grafikhukommelsen.

En komplikation ved brugen af ​​et teksturatlas er den krævede mængde præcision, hvis atlasen oprettes for hånd. For en applikation, der bruger 32-pixelbrede fliser, skal atlasne have hver flise justeret nøjagtigt med trin på 32 pixel, hvilket kan være meget tidskrævende og kedelig. Mange gange vil programmerere bruge en form for hjælpesoftware til at tage et parti af individuelle billeder og konstruere atlas procedurelt, hvilket fjerner behovet for at tælle pixels i et maleprogram.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?