Hvad er en strukturatlas?

I programmering af computergrafik er en teksturatlas et to-dimensionelt (2D) billede med enten flere strukturer eller flere billeder inden for det vigtigste billede, der kan ekstraheres og bruges af den vigtigste applikation til at spare ressourcer, der ellers ville blive brugt til at indlæse og vedligeholde hvert enkelt billede eller tekstur. I tredimensionel (3D) computergrafik er en teksturatlas lidt anderledes, idet den indeholder hele billedet, der er beregnet til at være struktureret til et givet 3D-objekt, men dette billede er arrangeret i en til tider forvirrende og forvrænget måde, med de enkelte ansigter på hver polygon i 3D-modellen, der er nedlagt fladt på det 2D-billede. Nogle programmeringssprog, grafikbiblioteker og endda hardware har en vis mængde systemomkostninger forbundet med brugen af ​​et enkelt billede. Ved at kombinere flere billeder i et enkelt ark eller teksturatlas giver et program mulighed for at reducere overhead på bekostning af ekstra computerkode og muligvis behandlingstid til at tegne underafsnit i atlaset tiloverflader, der kræver dem.

Når det bruges i 3D -computergrafik, er en teksturatlas resultatet af en proces kendt som UVW -kortlægning. Bogstaverne UVW er ikke et forkortelse, men er henvisninger til koordinaterne for en struktur og bruges til at undgå forvirring med de mere standard X-, Y- og Z -koordinater, der bruges til geometrien i en scene. Hvis en 3D -model vil bruge UVW -kortlægning, er hver af polygonerne først udfladet for at skabe et 2D -billede, hvor hver polygon forbliver forbundet til sine nærliggende polygoner. Den resulterende teksturatlas - som er alle polygoner i 3D -modellen, der er lagt ud, en proces, der undertiden kaldes udpakning - kan derefter bruges som en skabelon for at sikre den nøjagtige placering af billeder på de forskellige overflader på objektet.

I 2D -applikationer kan en teksturatlas spare systemressourcer og tid brugt på at indlæse billedet og øge gengivelseshastigheden ved REVed at få mængden af ​​arbejde, skal et grafikkort udføre for at ændre billeder hurtigt. En 2D -teksturatlas kan bruges til en grafisk brugergrænseflade (GUI), hvor hvert af billederne til en knap er inden for det samme billede, i et gittermønster. På denne måde, hver gang billedet af en knap skal gengives til skærmen, kan underafsnittet af det større billede tegnes i stedet for først at skulle flytte hukommelsesplaceringer eller indlæse den individuelle struktur i grafikhukommelse.

En komplikation med brugen af ​​en teksturatlas er den nødvendige præcision, hvis atlasen oprettes for hånd. For en applikation, der bruger 32-pixel-brede fliser, skal Atlaset have hver flise på linje nøjagtigt ved trin på 32 pixel, hvilket kan være meget tidskrævende og kedeligt. Mange gange vil programmerere bruge en eller anden form for værktøjssoftware til at tage en batch af individuelle billeder og konstruere ATLAS proceduremæssigt og fjerne behovet for at tælle pixels i et malingsprogram.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?