텍스처 아틀라스 란 무엇입니까?

컴퓨터 그래픽스 프로그래밍에서, 텍스처 아틀라스는 메인 이미지 내에 여러 텍스처 또는 여러 이미지가있는 2 차원 (2D) 이미지로, 메인 응용 프로그램에서 추출 및 사용하여로드 및 유지 관리에 사용될 리소스를 절약 할 수 있습니다. 각각의 개별 이미지 또는 질감. 3 차원 (3D) 컴퓨터 그래픽에서, 텍스처 아틀라스는 주어진 3D 객체로 텍스처링되도록 의도 된 전체 이미지를 포함한다는 점에서 약간 다릅니다. 그러나 그 이미지는 때때로 개별적인면과 혼동되고 왜곡 된 방식으로 배열됩니다 3D 모델의 각 다각형의 2D 이미지에 평평하게 표시됩니다. 일부 프로그래밍 언어, 그래픽 라이브러리 및 하드웨어는 단일 이미지 사용과 관련하여 일정량의 시스템 오버 헤드가 있습니다. 여러 이미지를 단일 시트 또는 텍스처 아틀라스로 결합하면 프로그램에서 추가 컴퓨터 코드를 사용하여 오버 헤드를 줄이고 아틀라스의 하위 섹션을 필요한 표면으로 끌어들이는 처리 시간을 단축 할 수 있습니다.

3D 컴퓨터 그래픽에 사용될 때 텍스처 아틀라스는 UVW 매핑이라는 프로세스의 결과입니다. UVW 문자는 약어가 아니지만 텍스처의 좌표에 대한 참조이며 장면의 형상에 사용되는보다 표준적인 X, Y 및 Z 좌표와 혼동을 피하기 위해 사용됩니다. 3D 모델이 UVW 매핑을 사용하려는 경우 각 다각형은 먼저 전개되어 2D 이미지를 생성하고 각 다각형은 인접한 다각형에 연결된 상태로 유지됩니다. 결과적으로 텍스쳐 아틀라스 (평평하게 배치 된 3D 모델의 모든 다각형, 언 래핑이라고도 함)는 템플릿으로 사용되어 오브젝트의 다양한 표면에 이미지를 정확하게 배치 할 수 있습니다.

2D 응용 프로그램에서 텍스처 아틀라스는 이미지로드에 소요되는 시스템 리소스와 시간을 절약하고 이미지를 빠르게 변경하기 위해 그래픽 카드가 수행해야하는 작업량을 줄여 렌더링 속도를 높일 수 있습니다. 2D 텍스처 아틀라스는 버튼의 각 이미지가 격자 패턴으로 동일한 이미지 내에있는 GUI (Graphical User Interface)에 사용할 수 있습니다. 이러한 방식으로, 버튼의 이미지가 스크린에 렌더링 될 필요가있을 때마다, 먼저 메모리 위치를 이동 시키거나 개별 텍스처를 그래픽 메모리에로드하는 대신에 큰 이미지의 서브 섹션을 그릴 수있다.

텍스처 아틀라스를 사용할 때의 한 가지 복잡성은 아틀라스를 손으로 만들 경우 필요한 정밀도입니다. 32 픽셀 너비의 타일을 사용하는 응용 프로그램의 경우 아틀라스는 각 타일을 32 픽셀 단위로 정확하게 정렬해야하므로 시간이 많이 걸리고 지루할 수 있습니다. 프로그래머는 여러 유형의 유틸리티 소프트웨어를 사용하여 개별 이미지를 일괄 처리하고 절차 적으로 아틀라스를 구성하므로 페인트 프로그램에서 픽셀을 계산할 필요가 없습니다.

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