텍스처 아틀라스는 무엇입니까?
컴퓨터 그래픽 프로그래밍에서 텍스처 아틀라스는 기본 애플리케이션에서 추출하여 사용할 수있는 기본 이미지 내에서 여러 텍스처 또는 여러 이미지가있는 2 차원 (2D) 이미지로 각 개별 이미지 또는 텍스처를로드하고 유지하는 데 사용되는 리소스를 저장합니다. 3 차원 (3D) 컴퓨터 그래픽에서, 텍스처 아틀라스는 주어진 3D 객체에 텍스처링 된 전체 이미지를 포함한다는 점에서 약간 다르지만, 해당 이미지는 때때로 혼란스럽고 왜곡 된 방식으로 배열되며, 2D 이미지에 평평하게 표시된 3D 모델의 각 폴리 폰의 개별 얼굴과 함께 배열됩니다. 일부 프로그래밍 언어, 그래픽 라이브러리 및 하드웨어에는 단일 이미지 사용과 관련된 일정량의 시스템 오버 헤드가 있습니다. 여러 이미지를 단일 시트 또는 텍스처 아틀라스로 결합하여 추가 컴퓨터 코드를 희생시키면서 오버 헤드를 줄이고 아마도 아틀라스의 하위 섹션을그것들을 요구하는 표면.
3D 컴퓨터 그래픽에서 사용될 때 텍스처 아틀라스는 UVW 매핑으로 알려진 프로세스의 결과입니다. 문자 UVW는 약어가 아니지만 텍스처의 좌표에 대한 참조이며 장면의 형상에 사용되는보다 표준 X, Y 및 Z 좌표와의 혼동을 피하는 데 사용됩니다. 3D 모델이 UVW 매핑을 사용하는 경우, 각각의 다각형이 먼저 평평 해져 2D 이미지를 생성하고 각 다각형은 인접 다각형에 연결되어 있습니다. 그 결과 텍스처 아틀라스 (3D 모델의 모든 다각형)가 평평하게 배치되어 있는데, 때로는 랩핑이 불리는 프로세스는 템플릿으로 사용하여 객체의 다양한 표면에 이미지의 정확한 배치를 보장 할 수 있습니다.
2D 애플리케이션에서 텍스처 아틀라스는 이미지를로드하는 데 소요되는 시스템 리소스와 시간을 절약 할 수 있으며 RE에 의해 렌더링 속도를 높일 수 있습니다.작업 양을 덕트하면 그래픽 카드가 이미지를 신속하게 변경하기 위해 수행해야합니다. 버튼의 각 이미지가 그리드 패턴의 동일한 이미지 내에있는 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)에 2D 텍스처 아틀라스를 사용할 수 있습니다. 이런 식으로 버튼의 이미지를 화면으로 렌더링해야 할 때마다 먼저 메모리 위치를 바꾸거나 개별 텍스처를 그래픽 메모리에로드하는 대신 더 큰 이미지의 하위 섹션을 그릴 수 있습니다.
텍스처 아틀라스 사용과의 한 가지 합병증은 아틀라스가 손으로 생성되는 경우 필요한 정밀도입니다. 32 픽셀 넓은 타일을 사용하는 애플리케이션의 경우 Atlas는 각 타일을 32 픽셀 단위로 정확하게 정렬해야하므로 시간이 많이 걸리고 지루할 수 있습니다. 여러 번 프로그래머는 일부 유형의 유틸리티 소프트웨어를 사용하여 개별 이미지의 배치를 취하고 Atlas를 절차 적으로 구성하여 페인트 프로그램에서 픽셀을 계산할 필요가 없습니다.
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