Wat is een textuuratlas?
Bij het programmeren van computerafbeeldingen is een textuuratlas een tweedimensionale (2D) afbeelding met meerdere structuren of meerdere afbeeldingen in de hoofdafbeelding die door de hoofdtoepassing kan worden geëxtraheerd en gebruikt om bronnen op te slaan die anders zouden worden gebruikt om te laden en te onderhouden elke individuele afbeelding of textuur. In driedimensionale (3D) computerafbeeldingen is een structuuratlas enigszins anders, omdat deze de hele afbeelding bevat die bedoeld is om te worden getextureerd tot een bepaald 3D-object, maar die afbeelding is op een soms verwarrende en vervormde manier gerangschikt, met de afzonderlijke gezichten van elke veelhoek in het 3D-model uitgezet plat op de 2D-afbeelding. Sommige programmeertalen, grafische bibliotheken en zelfs hardware hebben een bepaalde hoeveelheid systeemoverhead geassocieerd met het gebruik van een enkele afbeelding. Door meerdere afbeeldingen te combineren in een enkel vel, of textuuratlas, kan een programma overhead verminderen ten koste van extra computercode en, mogelijk, verwerkingstijd om subsecties van de atlas te tekenen naar de oppervlakken waarvoor ze nodig zijn.
Bij gebruik in grafische 3D-afbeeldingen is een textuuratlas het resultaat van een proces dat bekend staat als UVW-mapping. De letters UVW zijn geen acroniem maar zijn verwijzingen naar de coördinaten van een textuur en worden gebruikt om verwarring te voorkomen met de meer standaard X-, Y- en Z-coördinaten die worden gebruikt voor de geometrie van een scène. Als een 3D-model UVW-toewijzing gaat gebruiken, wordt elk van de polygonen eerst afgevlakt om een 2D-afbeelding te maken, waarbij elke polygoon verbonden blijft met de aangrenzende polygonen. De resulterende structuuratlas - alle polygonen van het 3D-model plat neergelegd, een proces dat soms uitpakken wordt genoemd - kan vervolgens worden gebruikt als een sjabloon om de juiste plaatsing van afbeeldingen op de verschillende oppervlakken van het object te garanderen.
In 2D-toepassingen kan een structuuratlas systeembronnen en tijdsbesteding bij het laden van de afbeelding besparen en de weergavesnelheid verhogen door de hoeveelheid werk te verminderen die een grafische kaart moet uitvoeren om afbeeldingen snel te wijzigen. Een 2D-structuuratlas kan worden gebruikt voor een grafische gebruikersinterface (GUI) waarin elk van de afbeeldingen voor een knop zich binnen dezelfde afbeelding bevindt, in een rasterpatroon. Op deze manier kan, telkens wanneer het beeld van een knop op het scherm moet worden weergegeven, de subsectie van het grotere beeld worden getekend in plaats van eerst geheugenlocaties te moeten verplaatsen of de individuele textuur in grafisch geheugen te laden.
Een complicatie bij het gebruik van een textuuratlas is de vereiste hoeveelheid precisie als de atlas met de hand wordt gemaakt. Voor een toepassing die tegels met een breedte van 32 pixels gebruikt, moet in de atlas elke tegel exact zijn uitgelijnd in stappen van 32 pixels, wat erg tijdrovend en vervelend kan zijn. Vaak zullen programmeurs een bepaald type hulpprogramma gebruiken om een reeks afzonderlijke afbeeldingen te maken en de atlas procedureel samen te stellen, waardoor het niet nodig is om pixels in een tekenprogramma te tellen.