¿Qué es el sacrificio de la cara posterior?

El sacrificio posterior es una técnica de renderizado utilizada en el modelado tridimensional (3D) para películas y juegos para ayudar a reducir la memoria necesaria. Cuando se usan polígonos, apuntan en sentido horario o antihorario y el usuario tiene que seleccionar en qué dirección quiere limitar. Después de seleccionar esto, el descarte posterior tendrá efecto y hará que desaparezca el otro lado de cada polígono, ya que no son necesarios. Según cómo se mueva el jugador en un juego 3D o mediante un programa 3D, los polígonos pueden alternar entre lo invisible y lo visible. Se necesitarán menos polígonos en general, por lo que la cantidad de memoria y los requisitos de procesamiento para la película o el juego serán mucho menores.

Los polígonos en un juego o película en 3D a menudo tienen una cierta dirección y sinuoso y, para que el sacrificio de la cara posterior funcione, el usuario debe seleccionar una dirección para limitar. Por ejemplo, si los polígonos en sentido horario son limitados, cualquier polígono que se mueva en sentido horario se volverá invisible. La dirección normalmente se selecciona en función de la posición común del jugador, dónde se encuentra la cámara y cómo se construye el escenario general.

Según lo que elija el usuario y cómo se mueva la cámara o el jugador, algunos o muchos de los polígonos desaparecerán del programa. Si todavía se necesitan los polígonos para representar un objeto, la parte posterior se volverá invisible, pero no desaparecerán por completo del programa. Por ejemplo, si la cámara mira de frente a un objeto, se necesitará el frente y los lados para componer la imagen pero, dado que no se ve la parte posterior, ese ángulo desaparecerá.

En las primeras películas y juegos en 3D, sería raro que la cámara o el jugador vieran la parte trasera de los objetos poligonales, por lo que no era necesario girar el ángulo visible. Los gráficos 3D más avanzados a menudo tienen una cámara de ajuste, por lo que el sacrificio posterior no solo hace invisibles los polígonos. Los polígonos invisibles rotarán según el lugar donde se mueva el usuario. Por ejemplo, si alguien se mueve desde el frente hacia la parte posterior de un objeto 3D, los polígonos en la parte posterior se cargarán a medida que el usuario se acerque a la parte posterior.

El propósito del sacrificio de la cara posterior es reducir la cantidad de polígonos necesarios para ejecutar una película o juego en 3D. La memoria a menudo se agota para muchos proyectos 3D, y esto hace que sea más difícil mostrar y procesar los medios. Al reducir la cantidad de polígonos requeridos, es mucho más fácil usar películas y juegos en proyectores o computadoras de grado de consumo.

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