Wat is achterwaarts trekken?
Back-face culling is een renderingtechniek die wordt gebruikt in driedimensionale (3D) modellering voor films en games om het benodigde geheugen te verminderen. Wanneer polygonen worden gebruikt, wijzen ze met de klok mee of tegen de klok in en moet de gebruiker selecteren in welke richting hij of zij wil beperken. Nadat u dit hebt geselecteerd, wordt het terughalen van de achterzijde van kracht en verdwijnt de andere zijde van elke polygoon, omdat ze niet vereist zijn. Op basis van hoe de speler beweegt in een 3D-spel of door een 3D-programma, kunnen de polygonen schakelen tussen onzichtbaar en zichtbaar. Over het algemeen zijn er minder polygonen nodig, dus de hoeveelheid geheugen en de verwerkingsvereisten voor de film of game zullen veel minder zijn.
Veelhoeken in een 3D-spel of film hebben vaak een bepaalde richting en kronkeling en, om het achterwaarts ruimen te laten werken, moet de gebruiker een richting kiezen om te beperken. Als bijvoorbeeld polygonen met de klok mee worden beperkt, worden polygonen die met de klok mee bewegen onzichtbaar. De richting wordt normaal gekozen op basis van de gemeenschappelijke positie van de speler, waar de camera zich bevindt en hoe het algemene landschap is opgebouwd.
Afhankelijk van wat de gebruiker kiest en hoe de camera of speler beweegt, zullen sommige of veel van de polygonen uit het programma verdwijnen. Als de polygonen nog steeds nodig zijn om een object te renderen, wordt de achterkant onzichtbaar, maar ze zullen niet volledig uit het programma verdwijnen. Als de camera bijvoorbeeld frontaal naar een object kijkt, zijn de voorkant en zijkanten nodig om het beeld samen te stellen, maar omdat de achterkant niet wordt gezien, verdwijnt die hoek.
In vroege 3D-films en -games zou de camera of speler zelden de achterkant van veelhoekige objecten zien, dus het was niet nodig om de zichtbare hoek te draaien. Meer geavanceerde 3D-graphics hebben vaak een aanpassingscamera, zodat het ruimen op de achterkant niet alleen polygonen onzichtbaar maakt. De onzichtbare polygonen roteren op basis van waar de gebruiker naartoe gaat. Als iemand bijvoorbeeld van de voorkant naar de achterkant van een 3D-object beweegt, worden de polygonen in de achterkant geladen als de gebruiker dichter bij de achterkant komt.
Het doel van back-face culling is het verminderen van het aantal polygonen dat nodig is om een 3D-film of game te draaien. Geheugen is vaak hoog voor veel 3D-projecten, en dit maakt het moeilijker om de media weer te geven en te verwerken. Door het aantal benodigde polygonen te verminderen, wordt het veel gemakkelijker voor films en games om te gebruiken in projectoren of computers van consumentenklasse.