Qu'est-ce que l'abattage au dos?

La sélection au verso est une technique de rendu utilisée dans la modélisation tridimensionnelle (3D) de films et de jeux afin de réduire la mémoire nécessaire. Lorsque des polygones sont utilisés, ils pointent dans le sens horaire ou anti-horaire et l'utilisateur doit sélectionner la direction qu'il souhaite limiter. Après avoir sélectionné cette option, l’abattage des faces arrière prendra effet et fera disparaître l’autre côté de chaque polygone, car ils ne sont pas nécessaires. Selon la façon dont le joueur se déplace dans un jeu 3D ou via un programme 3D, les polygones peuvent basculer entre invisible et visible. En règle générale, moins de polygones seront nécessaires, de sorte que la quantité de mémoire et les exigences de traitement pour le film ou le jeu seront bien moindres.

Les polygones dans un jeu ou un film en 3D ont souvent une certaine direction et un certain enroulement et, pour que l'abattage en face arrière fonctionne, l'utilisateur doit sélectionner une direction à limiter. Par exemple, si les polygones dans le sens des aiguilles d'une montre sont limités, tous les polygones qui se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre deviennent invisibles. La direction est normalement choisie en fonction de la position commune du joueur, de l'emplacement de la caméra et de la façon dont le paysage général est construit.

En fonction de ce que l'utilisateur choisit et de la manière dont la caméra ou le joueur se déplace, certains polygones ou plusieurs disparaîtront du programme. Si les polygones sont toujours nécessaires pour restituer un objet, l'arrière deviendra invisible, mais ils ne disparaîtront pas complètement du programme. Par exemple, si la caméra regarde de face un objet, le recto et les côtés seront nécessaires pour composer l'image, mais, comme le verso n'est pas visible, cet angle disparaîtra.

Au début des films et des jeux 3D, il était rare que la caméra ou le lecteur voie l'arrière des objets polygonaux; il n'était donc pas nécessaire de faire pivoter l'angle de vue. Les graphiques 3D plus avancés ont souvent une caméra de réglage, de sorte que le tri arrière ne rend pas simplement les polygones invisibles. Les polygones invisibles pivoteront en fonction de l'endroit où l'utilisateur se déplace. Par exemple, si quelqu'un se déplace de l'avant vers l'arrière d'un objet 3D, les polygones à l'arrière se chargeront à mesure que l'utilisateur se rapproche de l'arrière.

Le but de la sélection arrière est de réduire le nombre de polygones nécessaires pour exécuter un film ou un jeu en 3D. La mémoire est souvent très chargée pour de nombreux projets 3D, ce qui complique l'affichage et le traitement du support. En réduisant le nombre de polygones requis, il est beaucoup plus facile d’utiliser des films et des jeux dans des projecteurs ou des ordinateurs grand public.

DANS D'AUTRES LANGUES

Cet article vous a‑t‑il été utile ? Merci pour les commentaires Merci pour les commentaires

Comment pouvons nous aider? Comment pouvons nous aider?