バックフェースカリングとは
背面カリングは、映画やゲームの3次元(3D)モデリングで使用されるレンダリング技術で、必要なメモリを削減します。 ポリゴンを使用する場合、それらは時計回りまたは反時計回りを指し、ユーザーは制限する方向を選択する必要があります。 これを選択すると、背面カリングが有効になり、各ポリゴンの反対側が不要になります。 3Dゲームまたは3Dプログラムでのプレーヤーの動きに基づいて、ポリゴンは非表示と表示を切り替えることができます。 全体的に必要なポリゴンが少なくなるため、映画やゲームのメモリ量と処理要件ははるかに少なくなります。
3Dゲームや映画のポリゴンには、特定の方向と曲がり角があり、背面カリングが機能するためには、制限する方向を選択する必要があります。 たとえば、時計回りのポリゴンが制限されている場合、時計回りに移動しているポリゴンはすべて見えなくなります。 通常、方向は、プレーヤーの共通の位置、カメラの位置、および一般的な風景の構築方法に基づいて選択されます。
ユーザーの選択内容とカメラまたはプレーヤーの動きに基づいて、一部または多くのポリゴンがプログラムから消えます。 オブジェクトをレンダリングするためにポリゴンが必要な場合、裏面は見えなくなりますが、プログラムから完全に消えることはありません。 たとえば、カメラがオブジェクトを正面から見ている場合、画像を構成するには前面と側面が必要ですが、背面は表示されないため、その角度は消えます。
初期の3D映画やゲームでは、カメラやプレーヤーがポリゴンオブジェクトの裏側を見るのはまれでした。そのため、表示可能な角度を回転させる必要はありませんでした。 より高度な3Dグラフィックスには調整カメラが搭載されていることが多いため、背面カリングはポリゴンを非表示にするだけではありません。 非表示のポリゴンは、ユーザーが移動している場所に基づいて回転します。 たとえば、誰かが3Dオブジェクトの前面から背面に移動する場合、ユーザーが背面に近づくと背面のポリゴンが読み込まれます。
バックフェースカリングの目的は、3Dムービーまたはゲームの実行に必要なポリゴンの量を削減することです。 多くの場合、メモリは多くの3Dプロジェクトで高くなります。これにより、メディアの表示と処理が難しくなります。 必要なポリゴンの数を減らすことで、映画やゲームをプロジェクターや民生用コンピューターで使用するのがはるかに簡単になります。