Co to jest culling?
Culling wsteczny to technika renderowania stosowana w trójwymiarowym (3D) modelowaniu filmów i gier, które pomogą zmniejszyć potrzebną pamięć. Gdy używane są wielokąty, wskazują one zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a użytkownik musi wybrać, w jakim kierunku chce ograniczyć. Po wybraniu tego wyruszanie wstecz skupuje się i spowoduje zniknięcie drugiej strony każdego wielokąta, ponieważ nie są wymagane. Na podstawie tego, jak gracz porusza się w grze 3D lub przez program 3D, wielokąty mogą przełączać się między niewidzialnymi i widocznymi. Ogólnie rzecz biorąc, ogólnie będzie potrzebnych liczby wielokątów, więc ilość pamięci i wymagania dotyczące przetwarzania filmu lub gry będą znacznie mniejsze.
wielokąty w grze 3D lub filmie często mają określony kierunek i uzwojenie oraz, aby obalić się, użytkownik musi wybrać kierunek, aby ograniczyć. Na przykład, jeśli wielokąty zgodnie z ruchem wskazówek zegara są ograniczone, wówczas wszelkie wielokąty, które poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, staną się niewidoczne. Kierunek zwykle jest wybierany na podstawie odtwarzaniaWspólna pozycja R, w której znajduje się kamera i sposób budowy ogólnej scenerii.
W oparciu o to, co wybiera użytkownik i jak porusza się aparat lub gracz, niektóre lub wiele wielokątów zniknie z programu. Jeśli wielokąty są nadal potrzebne do renderowania obiektu, tylny charakter stanie się niewidoczny, ale nie znikną całkowicie z programu. Na przykład, jeśli aparat patrzy na obiekt, przedni i boki będą potrzebne do skomponowania obrazu, ale ponieważ tył nie jest widoczny, ten kąt zniknie.
We wczesnych filmach i grach 3D rzadko byłoby, gdyby aparat lub gracz widział tył wielokątnych obiektów, więc nie było potrzeby obracania kąta widocznego. Bardziej zaawansowana grafika 3D często ma kamerę regulacyjną, więc pulchowanie wsteczne nie tylko czyni wielokąty niewidoczne. Niewidzialne wielokąty będą się obracać na podstawie tego, gdzie jest użytkownikporuszający. Na przykład, jeśli ktoś przesunie się z przodu do tyłu obiektu 3D, wówczas wielokąty z tyłu załadują się, gdy użytkownik zbliży się do tyłu.
Celem Culling wstecznego jest ograniczenie liczby wielokątów wymaganych do uruchomienia filmu lub gry 3D. Pamięć często działa wysoko w wielu projektach 3D, co utrudnia wyświetlanie i przetworzenie mediów. Zmniejszając liczbę wymaganych wielokątów, o wiele łatwiej jest używać filmów i gier w projektorach lub komputerach konsumenckich.