Co to jest ubijanie twarzy?

Culling twarzy jest techniką renderowania stosowaną w modelowaniu trójwymiarowym (3D) filmów i gier, która pomaga zmniejszyć potrzebną pamięć. Gdy używane są wielokąty, wskazują one zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a użytkownik musi wybrać kierunek, który chce ograniczyć. Po wybraniu tej opcji wygładzanie tylnej ściany zacznie działać i spowoduje zniknięcie drugiej strony każdego wielokąta, ponieważ nie są one wymagane. W zależności od tego, jak gracz porusza się w grze 3D lub w programie 3D, wielokąty mogą przełączać się między niewidocznym a widocznym. Ogólnie potrzebnych będzie mniej wielokątów, więc ilość pamięci i wymagania dotyczące przetwarzania filmu lub gry będą znacznie mniejsze.

Wielokąty w grze lub filmie 3D często mają określony kierunek i uzwojenie, a aby wybrzuszenie tylnej ściany działało, użytkownik musi wybrać kierunek, który należy ograniczyć. Na przykład, jeśli wielokąty zgodne z ruchem wskazówek zegara są ograniczone, wówczas wielokąty poruszające się zgodnie z ruchem wskazówek zegara staną się niewidoczne. Zazwyczaj kierunek jest wybierany na podstawie wspólnego położenia gracza, miejsca, w którym znajduje się kamera i budowy ogólnej scenerii.

W zależności od wyboru użytkownika i sposobu poruszania się kamery lub odtwarzacza niektóre lub wiele wielokątów zniknie z programu. Jeśli wielokąty nadal są potrzebne do renderowania obiektu, wówczas tył będzie niewidoczny, ale nie zniknie całkowicie z programu. Na przykład, jeśli kamera patrzy wprost na obiekt, wówczas do komponowania obrazu będzie potrzebny przód i boki, ale ponieważ nie widać tyłu, kąt ten zniknie.

We wczesnych filmach i grach 3D kamera lub odtwarzacz rzadko widziałby tylną część obiektów wielokątnych, więc nie było potrzeby obracania widocznego kąta. Bardziej zaawansowana grafika 3D często ma aparat dostosowujący, więc wygładzanie tylnej ściany nie tylko sprawia, że ​​wielokąty są niewidoczne. Niewidoczne wielokąty będą się obracać w zależności od miejsca, w którym porusza się użytkownik. Na przykład, jeśli ktoś przesunie się od przodu do tyłu obiektu 3D, wówczas wielokąty z tyłu zostaną załadowane, gdy użytkownik zbliży się do tyłu.

Celem wybijania z tyłu jest zmniejszenie liczby wielokątów wymaganych do uruchomienia filmu lub gry 3D. Pamięć często jest wysoka dla wielu projektów 3D, co utrudnia wyświetlanie i przetwarzanie multimediów. Zmniejszenie liczby wymaganych wielokątów znacznie ułatwia wykorzystywanie filmów i gier w projektorach lub komputerach konsumenckich.

INNE JĘZYKI

Czy ten artykuł był pomocny? Dzięki za opinie Dzięki za opinie

Jak możemy pomóc? Jak możemy pomóc?