Was ist Back-Face-Keulen?
Back-Face-Culling ist eine Rendering-Technik, die bei dreidimensionaler (3D) Modellierung für Filme und Spiele verwendet wird, um den erforderlichen Speicher zu verringern. Wenn Polygone verwendet werden, zeigen sie im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn und der Benutzer muss auswählen, in welche Richtung er oder sie begrenzen möchte. Nach der Auswahl wird die Rückseite des Back-Face-Keulers wirksam und lassen die andere Seite jedes Polygons verschwinden, da sie nicht erforderlich sind. Basierend darauf, wie sich der Spieler in einem 3D -Spiel oder durch ein 3D -Programm bewegt, können die Polygone zwischen Unsichtbar und sichtbar wechseln. Insgesamt werden weniger Polygone benötigt, sodass die Speicher- und Verarbeitungsanforderungen für den Film oder das Spiel viel geringer sind. Wenn beispielsweise Polygone im Uhrzeigersinn begrenzt sind, werden alle Polygone, die sich im Uhrzeigersinn bewegen, unsichtbar. Die Richtung wird normalerweise basierend auf dem Playe ausgewähltr gemeinsame Position von R, in der sich die Kamera befindet und wie die allgemeine Landschaft erstellt wird.
Basierend auf dem, was der Benutzer auswählt und wie sich die Kamera oder der Spieler bewegt, verschwinden einige oder viele der Polygone aus dem Programm. Wenn die Polygone noch benötigt werden, um ein Objekt zu rendern, wird die Rückseite unsichtbar, aber sie verschwinden nicht vollständig aus dem Programm. Wenn die Kamera beispielsweise bei einem Objekt frontal schaut, werden vorne und Seiten benötigt, um das Bild zu komponieren, aber da die Rückseite nicht zu sehen ist, verschwindet dieser Winkel.
In frühen 3D -Filmen und -spielen wäre es für die Kamera oder den Spieler selten, die Rückseite der polygonalen Objekte zu sehen, sodass der sichtbare Winkel nicht gedreht wurde. Fortgeschrittene 3D-Grafiken haben häufig eine einstellende Kamera, sodass das Abgegenteil des Back-Face nicht nur Polygone unsichtbar macht. Die unsichtbaren Polygone drehen sich basierend darauf, wo sich der Benutzer befindetbewegt. Wenn sich beispielsweise jemand von vorne zur Rückseite eines 3D -Objekts bewegt, wird die Polygone auf der Rückseite geladen, wenn der Benutzer näher an die Rückseite kommt.
Der Zweck der Rückseite des Rücksehens besteht darin, die Anzahl der Polygone zu reduzieren, die erforderlich sind, um einen 3D-Film oder ein 3D-Spiel auszuführen. Der Speicher läuft oft für viele 3D -Projekte hoch, und dies macht es schwieriger, die Medien anzuzeigen und zu verarbeiten. Durch die Reduzierung der Anzahl der erforderlichen Polygone wird es für Filme und Spiele in Projektoren oder Computern der Verbraucher viel einfacher.
.