Was ist Back-Face-Culling?
Bei der dreidimensionalen Modellierung (3D) von Filmen und Spielen wird eine Rendering-Technik verwendet, mit der der benötigte Speicherplatz gesenkt werden kann. Wenn Polygone verwendet werden, zeigen sie im oder gegen den Uhrzeigersinn und der Benutzer muss auswählen, in welche Richtung er oder sie einschränken möchte. Nachdem Sie diese Option ausgewählt haben, wird das Ausmerzen der Rückseite wirksam und die andere Seite jedes Polygons wird ausgeblendet, da sie nicht erforderlich sind. Je nachdem, wie sich der Spieler in einem 3D-Spiel oder in einem 3D-Programm bewegt, können die Polygone zwischen unsichtbar und sichtbar wechseln. Insgesamt werden weniger Polygone benötigt, sodass der Arbeitsspeicher und die Verarbeitungsanforderungen für den Film oder das Spiel viel geringer sind.
Polygone in einem 3D-Spiel oder -Film haben oft eine bestimmte Richtung und Windung. Damit das Keulen der Rückseite funktioniert, muss der Benutzer eine Richtung auswählen, die begrenzt werden soll. Wenn beispielsweise die Anzahl der Polygone im Uhrzeigersinn begrenzt ist, werden alle Polygone, die sich im Uhrzeigersinn bewegen, unsichtbar. Die Richtung wird normalerweise basierend auf der gemeinsamen Position des Players ausgewählt, wo sich die Kamera befindet und wie die allgemeine Szenerie aufgebaut ist.
Je nachdem, was der Benutzer auswählt und wie sich die Kamera oder der Player bewegt, verschwinden einige oder viele der Polygone aus dem Programm. Wenn die Polygone weiterhin zum Rendern eines Objekts benötigt werden, wird die Rückseite unsichtbar, sie verschwinden jedoch nicht vollständig aus dem Programm. Wenn die Kamera zum Beispiel frontal auf ein Objekt schaut, werden die Vorder- und die Seitenfläche benötigt, um das Bild zusammenzusetzen. Da die Rückseite jedoch nicht zu sehen ist, verschwindet dieser Winkel.
In früheren 3D-Filmen und Spielen war es selten, dass die Kamera oder der Player die Rückseite polygonaler Objekte sehen konnten, sodass der Betrachtungswinkel nicht gedreht werden musste. Fortgeschrittenere 3D-Grafiken verfügen häufig über eine anpassbare Kamera, sodass durch das Keulen der Rückseite nicht nur Polygone unsichtbar werden. Die unsichtbaren Polygone drehen sich je nachdem, wohin sich der Benutzer bewegt. Wenn sich zum Beispiel jemand von der Vorderseite zum Hintergrund eines 3D-Objekts bewegt, werden die Polygone im Hintergrund geladen, wenn sich der Benutzer dem Hintergrund nähert.
Das Keulen von Rückseiten dient dazu, die Anzahl der Polygone zu verringern, die zum Ausführen eines 3D-Films oder -Spiels erforderlich sind. Bei vielen 3D-Projekten ist der Speicher oft sehr voll. Dadurch wird es schwieriger, die Medien anzuzeigen und zu verarbeiten. Durch Verringern der Anzahl der erforderlichen Polygone wird die Verwendung von Filmen und Spielen in Projektoren oder Computern für Endverbraucher erheblich erleichtert.