Vad är back-face Culling?
Back-face Culling är en renderingsteknik som används i tredimensionell (3D) modellering för filmer och spel för att minska minnet som behövs. När polygoner används pekar de medurs eller moturs och användaren måste välja vilken riktning han eller hon vill begränsa. Efter att du har valt detta kommer utslagning i ryggen att träda i kraft och få den andra sidan av varje polygon att försvinna, eftersom de inte behövs. Baserat på hur spelaren rör sig i ett 3D-spel eller genom ett 3D-program kan polygonerna växla mellan osynliga och synliga. Färre polygoner kommer att behövas totalt sett, så mängden minne och bearbetningskraven för filmen eller spelet blir mycket mindre.
Polygoner i ett 3D-spel eller -film har ofta en viss riktning och lindning och för att bakåtstängar ska fungera måste användaren välja en riktning att begränsa. Om till exempel polygoner medurs är begränsade blir alla polygoner som rör sig medurs osynliga. Riktningen väljs normalt baserat på spelarens gemensamma position, där kameran är belägen och hur det allmänna landskapet är byggt.
Baserat på vad användaren väljer och hur kameran eller spelaren rör sig försvinner några eller många av polygonerna från programmet. Om polygonerna fortfarande behövs för att göra ett objekt, blir baksidan osynliga, men de försvinner inte helt från programmet. Om till exempel kameran tittar framåt på ett objekt, kommer framsidan och sidorna att behövas för att komponera bilden, men eftersom baksidan inte syns så försvinner den vinkeln.
I tidiga 3D-filmer och spel skulle det vara sällsynt att kameran eller spelaren ser baksidan av polygonala föremål, så det fanns inget behov av att rotera den synliga vinkeln. Mer avancerad 3D-grafik har ofta en justeringskamera, så att rygg i ansiktet inte bara gör polygoner osynliga. De osynliga polygonerna kommer att rotera baserat på var användaren rör sig. Till exempel, om någon rör sig från framsidan till baksidan av ett 3D-objekt, kommer polygonerna på baksidan att laddas när användaren kommer närmare baksidan.
Syftet med att rygga i ansiktet är att minska mängden polygoner som krävs för att köra en 3D-film eller ett spel. Minnet går ofta högt för många 3D-projekt, och det gör det svårare att visa och bearbeta media. Genom att minska antalet erforderliga polygoner blir det mycket lättare för filmer och spel att användas i projektorer eller konsumentdatorer.