Co je to utracení?
Zpětné utracení je technika vykreslování používaná v trojrozměrném (3D) modelování pro filmy a hry, které pomáhají snížit potřebnou paměť. Když se používají polygony, ukazují na směru hodinových ručiček nebo proti směru hodinových ručiček a uživatel si musí vybrat, jakým směrem chce omezit. Po výběru tohoto se dojde k účinku zpětného obličeje a způsobí, že druhá strana každého polygonu zmizí, protože nejsou vyžadovány. Na základě toho, jak se hráč pohybuje ve 3D hře nebo prostřednictvím 3D programu, mohou polygony přepínat mezi neviditelným a viditelným. Celkově bude zapotřebí méně polygonů, takže množství paměti a požadavky na zpracování pro film nebo hru budou mnohem menší.
polygony ve 3D hře nebo filmu mají často určitý směr a navíjení a pro utracení zpětného obličeje musí uživatel vybrat směr, aby se omezil. Například, pokud jsou polygony ve směru hodinových ručiček omezeny, budou všechny polygony, které se pohybují ve směru hodinových ručiček, neviditelné. Směr je obvykle vybírán na základě playeR je společná pozice, kde je kamera a jak je vytvořena obecná scenérie.
Na základě toho, co si uživatel vybere a jak se kamera nebo přehrávač pohybuje, z programu zmizí některé nebo mnoho polygonů. Pokud jsou polygony stále potřebné k vykreslení objektu, pak se zadní strana stane neviditelnou, ale z programu úplně nezmizí. Například, pokud fotoaparát vypadá čelní na objekt, bude pro vytvoření obrazu zapotřebí přední a boky, ale protože zadní strana není vidět, tento úhel zmizí.
V prvních 3D filmech a hrách by bylo vzácné, že by kamera nebo hráč viděl zadní stranu polygonálních objektů, takže nebylo třeba otáčet viditelný úhel. Pokročilejší 3D grafika má často nastavovací fotoaparát, takže utracení zpětného obličeje nejen činí neviditelné polygony. Neviditelné polygony se budou otáčet na základě toho, kde je uživatelpohyb. Například, pokud se někdo přesune zepředu dozadu 3D objektu, pak se polygony vzadu načte, když se uživatel blíží zadní straně.
Účelem utracení zpětného obličeje je snížit množství polygonů potřebných ke spuštění 3D filmu nebo hry. Paměť často běží vysoko pro mnoho 3D projektů, což ztěžuje zobrazení a zpracování média. Snížením počtu požadovaných polygonů je pro filmy a hry mnohem jednodušší v projektorech nebo počítačích spotřebitelů.