Co je to utracení zadních obličejů?
Back-face culling je technika vykreslování používaná v trojrozměrném (3D) modelování pro filmy a hry, která pomáhá snížit potřebnou paměť. Jsou-li polygony použity, směřují ve směru nebo proti směru hodinových ručiček a uživatel musí zvolit, kterým směrem chce omezit. Po výběru této volby se projeví utlumení zadní strany a způsobí, že druhá strana každého mnohoúhelníku zmizí, protože nejsou nutné. Na základě toho, jak se hráč pohybuje ve 3D hře nebo ve 3D programu, se polygony mohou přepínat mezi neviditelným a viditelným. Celkově bude zapotřebí méně polygonů, takže množství paměti a požadavky na zpracování filmu nebo hry budou mnohem menší.
Polygony ve 3D hře nebo filmu mají často určitý směr a vinutí a pro zabití zadních obličejů musí uživatel zvolit směr, který má omezit. Například, pokud jsou polygony ve směru hodinových ručiček omezené, budou všechny polygony, které se pohybují ve směru hodinových ručiček, neviditelné. Směr je obvykle vybrán na základě společné pozice hráče, kde je umístěna kamera a jak je vytvořena obecná scenérie.
Na základě toho, co si uživatel vybere a jak se kamera nebo přehrávač pohybuje, některé nebo mnoho polygonů zmizí z programu. Pokud jsou polygony stále potřeba k vykreslení objektu, zadní strana se stane neviditelnou, ale zcela nezmizí z programu. Například, pokud se fotoaparát dívá čelně na objekt, bude pro vytvoření obrazu potřeba přední a boční okraj, ale protože není vidět zadní strana, tento úhel zmizí.
V časných 3D filmech a hrách by pro kameru nebo hráče bylo vzácné vidět zadní stranu polygonálních objektů, takže nebylo nutné otáčet viditelný úhel. Vyspělejší 3D grafika má často nastavovací kameru, takže vyřazování zadních obličejů nejen znemožňuje neviditelnost polygonů. Neviditelné polygony se budou otáčet podle toho, kam se uživatel pohybuje. Pokud se například někdo pohybuje zepředu dozadu 3D objektu, pak se polygony vzadu načtou, když se uživatel přiblíží k zadní straně.
Účelem utracení zadní strany je snížit množství polygonů potřebných ke spuštění 3D filmu nebo hry. U mnoha 3D projektů je paměť často vysoká, což ztěžuje zobrazení a zpracování médií. Snížením počtu požadovaných polygonů je mnohem jednodušší použít filmy a hry v projektorech nebo počítačích pro spotřebitele.