Qu'est-ce que l'apprentissage interactif?
L'apprentissage interactif est une sorte de travail scolaire ou de plan académique qui utilise la technologie informatique pour mettre en valeur ou enseigner un matériel spécifique. Les cours en ligne et les salles de classe virtuelles sont des exemples d'apprentissage interactif extrême, mais presque chaque fois qu'un ordinateur entre dans l'espace académique - en tant que jeu éducatif, par exemple, ou en tant qu'outil de recherche structuré - les leçons résultantes peuvent être dites interactives .
Dans certains milieux, tout apprentissage pratique est considéré comme interactif. Bien que cette application soit valide, elle est généralement considérée comme obsolète. Lorsque les universitaires modernes parlent d'interactivité en classe, ils parlent presque toujours de technologie et parlent généralement d'Internet.
Intégration de la technologie
Depuis que les ordinateurs sont devenus une partie intégrante de la plupart des sociétés industrialisées, les éducateurs à tous les niveaux ont cherché des moyens d’intégrer la technologie dans les salles de classe. L’apprentissage interactif dépend de l’utilisation de l’ordinateur, mais c’est bien plus qu’une simple formation en informatique: apprendre à taper, à utiliser un logiciel de base et à localiser des ressources en ligne sont certes des compétences importantes, mais ne relèvent généralement pas de l’apprentissage interactif. La plupart du temps, l'interactivité concerne l'intégration des ordinateurs dans des cours réguliers.
L'un des exemples les plus élémentaires est celui des jeux informatiques. Les élèves qui jouent à des jeux, téléchargés ou en ligne, qui mettent en avant certains concepts - formules mathématiques, par exemple, dates historiques et règles de grammaire - complètent leur apprentissage en classe par quelque chose de plus abstrait. De nombreux éducateurs pensent que les étudiants sont capables d’apprendre mieux et plus en profondeur en modifiant les modes de diffusion de l’information.
Atteindre les étudiants où ils sont
L’un des principaux arguments en faveur de l’apprentissage interactif est que la plupart des étudiants d’aujourd’hui sont si familiarisés avec Internet que l’introduction d’un apprentissage informatisé est souvent extrêmement efficace pour saisir et retenir leur attention. De plus en plus de jeunes possèdent un smartphone et maintiennent une présence active sur les réseaux sociaux, et la plupart passent la majorité de leur temps libre «connectés» d'une manière ou d'une autre. L'utilisation de technologies déjà familières dans les salles de classe peut aider les élèves à s'engager davantage, affirment de nombreux éducateurs.
Interactivité hors ligne et avant la technologie
Le concept d'apprentissage interactif n'est pas nouveau dans la soi-disant «génération de technologie» et n'a en fait été associé aux ordinateurs que récemment. Il y a des décennies, tout apprentissage impliquant plus qu'une simple conférence ou une régurgitation était considéré comme interactif. Le travail en groupe en est un bon exemple, notamment l’utilisation d’appareils d’apprentissage - compter les perles ou les blocs-formes dans les classes les plus jeunes, ou des expériences en laboratoire de sciences pour les étudiants plus âgés. La plupart du temps, ce type d’expérience est simplement considéré comme un «apprentissage pratique» aujourd’hui.
Différences entre l'apprentissage interactif et passif
L'apprentissage interactif est généralement perçu comme l'opposé de l'apprentissage passif, qui dépend de l'observation. Les étudiants ont généralement besoin d'une combinaison d'apprentissage actif et passif afin de maîtriser les concepts. Si tout est interactif, les élèves risquent d'être surexcités ou de perdre de vue les objectifs principaux. Cependant, si l'enseignement est entièrement passif, les élèves peuvent voir leur intérêt et leur concentration décliner.
Les enseignants s’efforcent généralement de trouver un équilibre entre les techniques d’apprentissage passif, telles que les conférences et la lecture autonome, avec des travaux plus actifs intégrant la technologie et obligeant les élèves à appliquer les leçons dans des environnements nouveaux et souvent inattendus. Les deux systèmes ont tendance à fonctionner mieux lorsqu'ils sont joués l'un contre l'autre.