インタラクティブ学習とは何ですか?

インタラクティブな学習は、特定の教材を強調または教えるためにコンピューター技術を使用する、あらゆる種類の学業計画または学術計画です。 オンラインクラスと仮想教室は極端なインタラクティブ学習の例ですが、コンピューターが学問の世界に入るほとんどの場合(たとえば、教育的なゲームとして、または構造化された研究ツールとして)、結果として得られるレッスンはインタラクティブであると言えます。

一部のサークルでは、実践的な学習はインタラクティブと見なされます。 このアプリケーションは有効ですが、通常は時代遅れと見なされます。 現代の学者が教室での双方向性について話すとき、彼らはほとんど常に技術について話していて、通常はインターネットを意味します。

技術統合

コンピューターがほとんどの工業化社会の主流になったときから、あらゆるレベルの教育者は、教室にテクノロジーを統合する方法を探してきました。 インタラクティブな学習はコンピューターの使用に依存しますが、通常は単純なコンピューター教育よりもはるかに重要です。入力、基本ソフトウェアの操作、オンラインでのリソースの特定を学ぶことは確かに重要なスキルですが、通常はインタラクティブな学習の傘下にはありません。 ほとんどの場合、双方向性とは、コンピューターを通常のレッスンに統合することです。

最も基本的な例の1つはコンピューターゲームです。 ダウンロードまたはオンラインで、特定の概念(数学の数式、歴史的な日付や文法規則など)を強調するゲームをプレイする学生は、教室での学習をより抽象的なもので補完しています。 多くの教育者は、情報の配信方法を変えることで、学生がより良く、より徹底的に学習できると信じています。

どこにいる生徒に連絡する

インタラクティブな学習を支持する最大の論点の1つは、今日の学生のほとんどがすでにインターネットに精通しているため、コンピューターベースの学習を導入することが、彼らの注意をつかみ、保持するのに非常に効果的であることが多いということです。 かつてないほど多くの若者がスマートフォンを持ち、アクティブなソーシャルネットワークの存在を維持しており、ほとんどの若者は自由時間の大部分を何らかの形で「接続」しています。 多くの教育者は、すでに慣れ親しんだテクノロジーを教室に使用することで、学生の関心を高めることができます。

オフラインおよびテクノロジー前の双方向性

インタラクティブな学習の概念は、いわゆる「テクノロジージェネレーション」にとって目新しいものではなく、実際、コンピューターに関連付けられるようになったのはごく最近のことです。 数十年前、単純な講義と逆流以上のものを含む学習は、インタラクティブとみなされていました。 グループワークは学習支援の使用であるため、代表的な例です。若い学年のビーズやパターンブロックをカウントしたり、年長の学生のための科学実験室の実験を行ったりします。 ほとんどの場合、これらの種類の経験は、今日、単に「実践的な学習」として分類されます。

インタラクティブ学習とパッシブ学習の違い

インタラクティブな学習は一般に、観察に依存する受動的な学習の反対と見なされます。 通常、学生は概念を習得するために受動的学習と能動的学習の組み合わせが必要です。 すべてがインタラクティブである場合、学生は過剰な刺激を受けたり、主要な目標を見失ったりする危険があります。 ただし、教育が完全に受動的である場合、生徒は関心を失い、焦点を絞ることがあります。

教師は通常、講義や独立した読書などの受動的学習技術と、テクノロジーを統合し、多くの場合予期しない新しい設定で生徒にレッスンを適用させるより積極的な課題とのバランスをとろうと努めます。 2つのシステムは、互いに対戦するときに最適に動作する傾向があります。

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