Qu'est-ce que Second Life?

Second Life est une communauté virtuelle en trois dimensions créée entièrement par ses membres. Les membres assument une identité et s’installent dans l’environnement en créant un avatar ou un personnage personnalisé pour se représenter. L’avatar se déplace dans le monde virtuel à l’aide de la souris et de touches du clavier intuitives.

Le monde virtuel comprend également le son; vent dans les arbres, balançant des ruisseaux, conversation audible et chat intégré et messagerie instantanée. Les résidents achètent une propriété, créent une entreprise, jouent avec d'autres résidents, créent des objets, rejoignent des clubs, assistent à des cours ou se retrouvent tout simplement.

À l’automne 2006, plus de 3 000 résidents toucheraient un excédent annuel de 20 000 USD (USD) par an, en exerçant des activités dans Second Life. La plupart d'entre eux vendent des objets qu'ils ont créés et que les autres résidents veulent. Un résident a obtenu un article à la une de la Business Week pour gagner un revenu à trois chiffres - soit des dollars réels - en vendant de l'immobilier virtuel.

Les biens achetés dans Second Life sont la propriété de l’acheteur selon un mécanisme appelé copyright Internet Protocol (IP). Certains propriétaires récompensent les membres qui séjournent dans leur propriété avec des dollars Linden , la devise de la communauté. Les dollars Linden peuvent également être achetés avec de vrais dollars en utilisant une carte de crédit. Une partie du taux de change revient à Linden Inc., le site générant prétendument plus de 64 millions de dollars US par an.

Les sociétés du monde réel se sont également intéressées au monde virtuel. En septembre 2006, Popular Science signalait que la Wells Fargo Bank avait acheté une île sur Second Life, où elle pourrait un jour offrir des services bancaires dans le monde réel. Plusieurs entreprises ont envisagé de proposer des cours de formation en entreprise dans le monde virtuel - un modèle d'entreprise permettant de réduire les frais de déplacement et d'hébergement. Les futures possibilités incluent les universités virtuelles qui reproduisent leurs homologues réels avec des salles de classe et des professeurs enseignant des classes interactives en temps réel, des sessions de congrès interactives virtuelles et un support technique et à la clientèle en trois dimensions.

Second Life est l’invention de Philip Rosedale, l’ancien guru de RealNetworks, qui est à l'origine du développement des technologies de streaming en ligne. Toute personne de plus de 13 ans peut ouvrir un compte gratuitement, bien que les membres âgés de 13 à 18 ans participent à une communauté virtuelle distincte. Dans la version pour adultes, il existe des zones PG et des zones pour adultes où différents modes de comportement sont acceptables. Selon les termes du contrat de service, tout harcèlement dans la communauté entraîne une expulsion permanente.

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