Qu'est-ce que Second Life?

Second Life est une communauté virtuelle tridimensionnelle entièrement créée par ses membres. Les membres assument une identité et s'intensifie dans l'environnement, créant un avatar ou un personnage personnalisé pour se représenter eux-mêmes. L'avatar se déplace dans le monde virtuel à l'aide de boutons de contrôle de la souris et de clavier intuitifs.

Le monde virtuel comprend également le son; Le vent dans les arbres balançants, les ruisseaux babillants, la conversation audible et le chat intégré et la messagerie instantanée. Les résidents achètent une propriété, démarrent des entreprises, jouent avec d'autres résidents, créent des objets, rejoignent des clubs, suivent des cours ou traînent simplement.

À l'automne 2006, plus de 3 000 résidents auraient réalisé un excès de 20 000 $ US (USD) par an de gestion des entreprises à Second Life. La plupart d'entre eux vendent des objets qu'ils ont créés que les autres résidents veulent. Un résident a décroché une histoire de couverture de la Business Week pour gagner un revenu à trois chiffres - c'est un dollar réel - vendant des biens immobiliers virtuels.

PROPERTY acheté dans Second Life appartient à l'acheteur à l'aide d'un schéma appelé Copyright Protocol (IP) Internet Protocol (IP). Certains propriétaires récompensent les membres pour avoir séjourné dans leur propriété avec Linden Dollars , la monnaie de la communauté. Linden Dollars peut également être acheté avec de vrais dollars à l'aide d'une carte de crédit. Une partie du taux de change va à Linden Inc., le site générant prétendument plus de 64 millions USD par an.

Les sociétés du monde réel s'intéressaient également au monde virtuel. En septembre 2006, Popular Science a rapporté que Wells Fargo Bank avait acheté une île sur Second Life, où pourrait un jour offrir des services bancaires réels du monde. Plusieurs entreprises ont envisagé d'offrir des cours de formation en entreprise dans le monde virtuel - un modèle d'entreprise qui pourrait économiser de l'argent dans les frais de voyage et d'hébergement. Les possibilités futures incluent des universités virtuelles qui reproduisent leurs homologues réels avec la classesalles et professeurs enseignant des cours interactifs en temps réel, des sessions virtuelles du Congrès interactif et un support technique en trois dimensions.

Second Life est une idée originale de Philip Rosedale, l'ancien gourou RealNetworks crédité d'avoir dirigé le développement de technologies de streaming en ligne. Toute personne de plus de 13 ans peut ouvrir un compte gratuit, bien que les membres entre 13 et 18 participent à une communauté virtuelle distincte. Dans la version adulte, il existe des zones PG et des zones adultes où différents modes de comportement sont acceptables. Selon le contrat de service, le harcèlement de toute nature dans la communauté entraîne une expulsion permanente.

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