Was ist Second Life?

Second Life ist eine dreidimensionale virtuelle Community, die vollständig aus ihrer Mitgliedschaft entstanden ist. Die Mitglieder nehmen eine Identität an und beziehen ihren Wohnsitz in der Umgebung. Sie erstellen einen individuellen Avatar oder eine Persönlichkeit, die sie selbst repräsentieren. Der Avatar bewegt sich in der virtuellen Welt mithilfe der Maussteuerung und der intuitiven Tastaturtasten.

Die virtuelle Welt enthält auch Ton; Wind in den sich wiegenden Bäumen, plätschernde Bäche, hörbare Gespräche und eingebauter Chat und Instant Messaging. Bewohner kaufen Immobilien, gründen Unternehmen, spielen mit anderen Bewohnern, erstellen Objekte, treten Clubs bei, besuchen Kurse oder hängen einfach nur ab.

Berichten zufolge verdienten im Herbst 2006 mehr als 3.000 Einwohner mehr als 20.000 US-Dollar (USD) pro Jahr, um Geschäfte in Second Life zu betreiben. Die meisten von ihnen verkaufen Objekte, die sie erstellt haben und die andere Bewohner wollen. Ein Einwohner landete eine Business Week- Titelgeschichte, um ein dreistelliges Einkommen zu erzielen - das sind reale Dollars - und virtuelle Immobilien zu verkaufen.

Eigentum, das in Second Life erworben wurde, gehört dem Käufer unter Verwendung eines Schemas, das als IP-Urheberrecht (Internet Protocol) bezeichnet wird. Einige Eigentümer belohnen Mitglieder für den Aufenthalt in ihrem Haus mit Linden-Dollar , der Währung der Gemeinde. Linden-Dollar können auch mit einer Kreditkarte in Echt-Dollar gekauft werden. Ein Teil des Wechselkurses geht an Linden Inc., wobei die Site angeblich über 64 Millionen USD pro Jahr erwirtschaftet.

Unternehmen aus der realen Welt interessierten sich auch für die virtuelle Welt. Im September 2006 berichtete Popular Science , dass die Wells Fargo Bank auf Second Life eine Insel gekauft habe, auf der eines Tages echte Bankgeschäfte angeboten werden könnten. Mehrere Unternehmen überlegten, Schulungen für Unternehmen in der virtuellen Welt anzubieten - ein Geschäftsmodell, mit dem Reise- und Übernachtungskosten gespart werden könnten. Zukünftige Möglichkeiten umfassen virtuelle Universitäten, die ihre realen Gegenstücke nachbilden, mit Klassenzimmern und Professoren, die interaktive Klassen in Echtzeit unterrichten, virtuellen interaktiven Kongresssitzungen und dreidimensionalem Kunden- und technischen Support.

Second Life ist die Idee von Philip Rosedale, dem ehemaligen RealNetworks-Guru, der die Entwicklung von Online-Streaming-Technologien vorangetrieben hat. Jeder über 13 Jahre kann ein kostenloses Konto eröffnen, obwohl Mitglieder zwischen 13 und 18 Jahren an einer separaten virtuellen Community teilnehmen. In der Erwachsenenversion gibt es PG-Bereiche und Bereiche für Erwachsene, in denen unterschiedliche Verhaltensweisen zulässig sind. Belästigungen jeglicher Art in der Gemeinde führen laut Servicevertrag zu einem dauerhaften Ausschluss.

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