Co to jest Second Life?
Second Life to trójwymiarowa wirtualna społeczność stworzona całkowicie przez jej członków. Członkowie przyjmują tożsamość i zamieszkują w środowisku, tworząc niestandardowego awatara lub osobistą postać do reprezentowania siebie. Awatar porusza się w wirtualnym świecie za pomocą myszy i intuicyjnych przycisków klawiatury.
Świat wirtualny obejmuje także dźwięk; wiatr na kołyszących się drzewach, bełkoczący potok, słyszalna rozmowa oraz wbudowany czat i komunikatory. Mieszkańcy kupują nieruchomości, zakładają firmy, bawią się z innymi mieszkańcami, tworzą przedmioty, dołączają do klubów, uczęszczają na zajęcia lub po prostu spędzają wolny czas.
Jesienią 2006 r. Ponad 3000 mieszkańców zarobiło ponad 20 000 USD rocznie, prowadząc działalność gospodarczą w Second Life. Większość z nich sprzedaje obiekty, które stworzyli inni mieszkańcy. Jeden z mieszkańców napisał okładkę Tygodnia Biznesowego za zarabianie trzycyfrowego dochodu - czyli prawdziwych dolarów - na sprzedaży wirtualnych nieruchomości.
Nieruchomość zakupiona w Second Life jest własnością nabywcy przy użyciu schematu zwanego prawami autorskimi protokołu internetowego (IP). Niektórzy właściciele nagradzają członków za pobyt w ich posiadaniu za pomocą dolarów Linden , waluty społeczności. Dolary lipy można również kupić za prawdziwe pieniądze za pomocą karty kredytowej. Część kursu walutowego dotyczy Linden Inc., przy czym strona rzekomo generuje ponad 64 miliony USD rocznie.
Korporacje ze świata rzeczywistego zainteresowały się także światem wirtualnym. We wrześniu 2006 r. Popular Science poinformowało, że Wells Fargo Bank kupił wyspę na Second Life, gdzie pewnego dnia może oferować bankowość w prawdziwym świecie. Kilka firm rozważało zaoferowanie szkoleń korporacyjnych w wirtualnym świecie - model biznesowy, który mógłby zaoszczędzić pieniądze na podróżach i opłatach za zakwaterowanie. Przyszłe możliwości obejmują wirtualne uniwersytety, które replikują swoje prawdziwe odpowiedniki z klasami i profesorami prowadzącymi interaktywne zajęcia w czasie rzeczywistym, wirtualne interaktywne sesje kongresowe oraz trójwymiarowe wsparcie klienta i technologii.
Second Life jest pomysłem Philipa Rosedale'a, byłego guru RealNetworks, któremu powierzono kierowanie rozwojem technologii przesyłania strumieniowego online. Każdy, kto ukończył 13 lat, może otworzyć bezpłatne konto, chociaż członkowie w wieku od 13 do 18 lat uczestniczą w osobnej wirtualnej społeczności. W wersji dla dorosłych istnieją obszary PG i obszary dla dorosłych, w których dopuszczalne są różne sposoby zachowania. Zgodnie z warunkami umowy o świadczenie usług, jakiekolwiek nękanie w społeczności powoduje trwałe wydalenie.