Wat is Second Life?

Second Life is een driedimensionale virtuele gemeenschap die volledig door haar lidmaatschap is gecreëerd. Leden nemen een identiteit aan en nemen hun intrek in de omgeving, waarbij ze een aangepaste avatar of personage creëren om zichzelf te vertegenwoordigen. De avatar beweegt in de virtuele wereld met muisbesturing en intuïtieve toetsenbordknoppen.

De virtuele wereld bevat ook geluid; wind in de wuivende bomen, kabbelende beekjes, hoorbaar gesprek en ingebouwde chat en instant messaging. Bewoners kopen onroerend goed, starten bedrijven, spelen met andere bewoners, creëren objecten, sluiten zich aan bij clubs, wonen lessen bij of hangen gewoon rond.

In het najaar van 2006 zouden naar verluidt meer dan 3.000 inwoners een overschot van $ 20.000 Amerikaanse dollars (USD) per jaar hebben in lopende zaken in Second Life. De meeste van hen verkopen objecten die ze hebben gemaakt die andere bewoners willen. Eén bewoner belandde een Business Week- coververhaal voor het verdienen van een inkomen van drie cijfers - dat is echte dollars - die virtueel onroerend goed verkopen.

Eigendom gekocht in Second Life is eigendom van de koper met behulp van een schema dat wordt aangeduid als Internet Protocol (IP) copyright. Sommige eigenaren belonen leden voor hun verblijf met Linden dollars , de valuta van de gemeenschap. Linden dollars kunnen ook worden gekocht met echte dollars met behulp van een creditcard. Een deel van de wisselkoers gaat naar Linden Inc., waarbij de site naar verluidt meer dan $ 64 miljoen USD per jaar genereert.

Real-world bedrijven hebben ook interesse getoond in de virtuele wereld. In september 2006 meldde Popular Science dat Wells Fargo Bank een eiland op Second Life kocht, waar ooit echt bankieren kon worden aangeboden. Verschillende bedrijven hebben overwogen bedrijfsopleidingen in de virtuele wereld aan te bieden - een bedrijfsmodel dat geld kan besparen op reis- en verblijfkosten. Toekomstige mogelijkheden omvatten virtuele universiteiten die hun real-life tegenhangers repliceren met klaslokalen en professoren die interactieve klassen in realtime lesgeven, virtuele interactieve congresssessies en driedimensionale klant- en technische ondersteuning.

Second Life is het geesteskind van Philip Rosedale, de voormalige goeroe van RealNetworks die de leiding had over de ontwikkeling van technologieën voor online streaming. Iedereen ouder dan 13 jaar kan een gratis account openen, hoewel leden tussen 13 en 18 jaar deelnemen aan een afzonderlijke virtuele community. Binnen de volwassen versie zijn er PG-gebieden en volwassen gebieden waar verschillende gedragsmodi acceptabel zijn. Volgens de servicecontracten leidt intimidatie van welke aard dan ook in de gemeenschap tot permanente verwijdering.

ANDERE TALEN

heeft dit artikel jou geholpen? bedankt voor de feedback bedankt voor de feedback

Hoe kunnen we helpen? Hoe kunnen we helpen?