Che cos'è l'arte generativa?
L'arte generativa si riferisce alle opere d'arte la cui produzione comporta un certo grado di casualità. Oggi, viene in genere creato utilizzando programmi algoritmici per computer, sebbene qualsiasi processo meccanico con un certo livello di autonomia possa essere utilizzato per produrre arte generativa. Il contributo creativo di un artista in questo tipo di arte sta nello stabilire la struttura in cui il processo randomizzato può operare; sono presenti elementi di ordine e disordine. Se si utilizza un programma per computer, è possibile produrre un numero essenzialmente infinito di progetti.
Forse il primo esempio di arte generativa fu un gioco musicale pubblicato a Berlino nel 1792. Il gioco è stato attribuito a Wolfgang Amadeus Mozart, influente compositore nell'era della musica classica. Nel gioco sono stati lanciati i dadi per selezionare casualmente frammenti di musica già composti, che sono stati quindi uniti per formare un pezzo finito. È stato affermato che anche i dilettanti potevano formare un numero infinito di composizioni. In questo esempio, i dadi fungono da meccanismo di casualità e i diversi frammenti musicali fungono da "regole".
L'arte algoritmica è un sottoinsieme dell'arte generativa che utilizza algoritmi informatici o serie di istruzioni ben definite per creare progetti. Perché questo tipo di processo sia generativo, tuttavia, deve essere presente un certo grado di autonomia. Un generatore di numeri casuali è un modo in cui gli algoritmi possono comportarsi in modo non deterministico. Un artista in genere imposta i limiti di uno spazio di progettazione utilizzando funzioni algoritmiche e quindi incorpora l'elemento di casualità all'interno di quella struttura. I metodi algoritmici sono oggi popolari per la creazione di una vasta gamma di opere d'arte visive.
Alcuni algoritmi possono basarsi sui progetti dei passaggi precedenti, simulando un'ottimizzazione evolutiva. Tali algoritmi che sono ispirati dalla biologia evolutiva sono chiamati algoritmi genetici. Le regole del successo progettuale, che si riferiscono al successo riproduttivo nell'analogia biologica, possono essere determinate da un artista come input creativo per il modello. Un fattore casuale nel modello corrisponde agli effetti della mutazione in un organismo vivente.
Un altro esempio di arte generativa è l'insieme di disegni di città medievali italiane creato da un architetto di nome Celestino Soddu nel 1987. Soddu ha creato una serie di condizioni in cui un processo informatico casuale potrebbe essere messo in moto per creare un modello di città. Le condizioni erano tali che il risultato finale sarebbe sempre stato una città identificabile nello stile medievale italiano. Anche se i modelli disponevano di vincoli sufficienti per mantenerli in questo stile, è stato possibile creare un numero sostanzialmente infinito di modelli.