Wat is affectief computergebruik?
Affective computing is de wetenschap van het bestuderen hoe machines menselijke emoties onderscheiden en daarop reageren. Het beoogt de interactie tussen mensen en computers te verbeteren door machines te bouwen die kunnen reageren en zich kunnen aanpassen aan veranderingen in het effect van de gebruiker op basis van signalen die de computer interpreteert.
Het woord 'affect' in de context van affective computing verwijst naar de huidige status van een persoon. Het omvat emoties, humeur en hoe een persoon reageert op een stimulus. In dit opzicht zijn over het algemeen verschillende wetenschappelijke disciplines vereist om de affectieve computertechnologie volledig te begrijpen en te implementeren. Computerwetenschappen, taalkunde, robotica, sociologie en psychologie zijn enkele disciplines die onder affectieve informatica vallen.
Behalve het bepalen van de huidige status van de gebruiker, beoogt affective computing ook machines te maken die de invloed van de gebruiker kunnen beïnvloeden. Dit kan vooral waardevol zijn in situaties waar constante alertheid nodig is. Een voorbeeld hiervan is een auto die kan detecteren wanneer een bestuurder slaperig of dronken is. Het doet dit door geeuwfrequentie, oog- en hoofdbewegingen en ander rijgedrag te volgen. Het reageert vervolgens door een waarschuwingslampje te laten knipperen, een hard geluid te laten horen of aan de veiligheidsgordel te trekken.
Het vermogen om verbale en non-verbale signalen nauwkeurig te interpreteren, is de belangrijkste barrière voor affectief computergebruik. Computers detecteren meestal psychologische en fysiologische signalen door middel van sensoren die op de gebruiker moeten worden aangesloten. Naarmate de technologie vordert, maakt het meer niet-intrusieve methoden voor het verzamelen van gegevens mogelijk. Videocamera's kunnen gezichtsuitdrukking en lichaamstaal volgen en microfoons kunnen stemgeluid opnemen. Sensoren op de muis en het toetsenbord kunnen veranderingen in huidtemperatuur en geleidbaarheid meten.
Een ander doel van affectief computergebruik is machines te maken die emoties kunnen imiteren. Bij het programmeren van computers die emoties uiten, gebruiken wetenschappers de theorie van de affectcontrole. Dit betekent dat de emotie van de computer moet overeenkomen met de situatie. Om dit te bereiken, gebruiken onderzoekers een database met affecten in een emotie-opmaaktaal.
Er zijn commercieel gebruik voor affectieve marketing. Klantenservicecentra kunnen automatisch screenen op mogelijk geïrriteerde klanten op basis van hun stem en deze doorgeven aan een speciaal opgeleide vertegenwoordiger. Advertenties met een affectief ontwerp kunnen effecten oproepen die kunnen worden voldaan door het product dat wordt verkocht.
In computerspellen kunnen games worden aangepast aan het vaardigheidsniveau van de speler. Niet-spelerspersonages kunnen reacties personaliseren, wat leidt tot een meer interactieve ervaring. De kunstmatige intelligentie van het spel kan de moeilijkheidsgraad verhogen als het merkt dat de speler het spel te gemakkelijk vindt. Omgekeerd kan affectief gamen meer power-ups of bonussen geven als het denkt dat de speler gefrustreerd raakt.