Hva er affektiv databehandling?
Affektiv databehandling er vitenskapen om å studere hvordan maskiner skiller og reagerer på menneskelige følelser. Den har som mål å forbedre samspillet mellom mennesker og datamaskiner ved å bygge maskiner som kan reagere og tilpasse seg endringer i brukerens påvirkning, basert på signaler som datamaskinen tolker.
Ordet “påvirke” i forbindelse med affektiv beregning refererer til en persons nåværende tilstand. Det inkluderer følelser, humør og hvordan en person reagerer på en stimulans. I denne forbindelse kreves det vanligvis forskjellige vitenskapelige fagområder for å forstå og implementere den affektive datateknologien. Datavitenskap, lingvistikk, robotikk, sosiologi og psykologi er noen fagområder som er dekket av affektiv databehandling.
Bortsett fra å bestemme brukerens nåværende tilstand, tar affektiv databehandling også sikte på å lage maskiner som har muligheten til å påvirke brukerens påvirkning. Dette kan være spesielt verdifullt i situasjoner der konstant årvåkenhet er nødvendig. Et eksempel på dette er en bil som kan oppdage når en sjåfør er søvnig eller beruset. Det gjør dette ved å spore gjespfrekvens, bevegelse i øyet og hodet og annen kjøreferd. Den reagerer deretter ved å blinke en varsellampe, avgi en høy lyd eller trekke i sikkerhetsbeltet.
Evnen til å tolke verbale og ikke-verbale signaler nøyaktig er den viktigste barrieren for affektiv databehandling. Datamaskiner oppdager generelt psykologiske og fysiologiske signaler gjennom sensorer som må kobles til brukeren. Når teknologien utvikler seg, gir det mulighet for mer ikke-påtrengende metoder for datainnsamling. Videokameraer kan spore ansiktsuttrykk og kroppsspråk, og mikrofoner kan ta opp lydtonen. Sensorer på mus og tastatur kan måle endringer i hudtemperatur og ledningsevne.
Et annet mål med affektiv databehandling er å lage maskiner som kan etterligne følelser. I programmering av datamaskiner som uttrykker følelser, bruker forskere påvirkningskontrollteori. Dette betyr at datamaskinens følelser må samsvare med situasjonen. For å oppnå dette bruker forskere en database over påvirkninger som finnes i et emosjonsmarkeringsspråk.
Det er kommersiell bruk for affektiv markedsføring. Kundesentre kan automatisk vise for potensielt irriterende kunder basert på deres stemme og overføre dem til en spesialutdannet representant. Annonser som bruker affektiv design kan fremkalle påvirkninger som kan tilfredsstilles av produktet som selges.
I dataspill gjør affektiv databehandling det mulig for spill å justere avhengig av spillerens ferdighetsnivå. Ikke-spillerpersoner kan personalisere svar, noe som fører til en mer interaktiv opplevelse. Spillets kunstige intelligens kan øke vanskelighetsnivået hvis det opplever at spilleren synes spillet er for enkelt. Motsatt kan affektiv spill gi flere power-ups eller bonuser hvis den tror at spilleren blir frustrert.