Hva er en syntetisk økonomi?

I spill og vedvarende virtuelle verdener som bruker sin egen form for valuta, kjøper deltakerne virtuell valuta med virkelige dollar. Dette genererer en syntetisk økonomi i den virtuelle verdenen.

I spill kan brukere kjøpe våpen, hemmeligheter, karakterer eller verktøy. Andre virtuelle verdener er ikke skapt for spill, men for å simulere virkelige samfunn. I disse virtuelle verdenene kan deltakerne kjøpe klær, land eller forretninger. Tatt i betraktning at mange online spill og virtuelle samfunn har hundretusenvis av brukere som samhandler, kjøper og selger, fører den grunnleggende modellen til en syntetisk økonomi i hver virtuelle verden med noen aspekter som gjenspeiler den virkelige verdenen.

Noen eksperter frykter at brukere kan synke for mye penger fra den virkelige verden i en syntetisk økonomi, og glemme at kjøpet ikke har noen håndgripelig motstykke. Business Week magazine inneholdt en eiendomsmagul i Second Life , et virtuelt verdenssamfunn, som tjente flere hundre tusen dollar i året for å selge virtuelt land. Selv om dette absolutt er unntaket, illustrerer det hvor mange som er villige til å synke hardt opptjente virkelige penger i en syntetisk økonomi.

For mennesker som aldri har opplevd en virtuell verden, vil dette konseptet absolutt høres bisart ut. Hvorfor handle ekte dollar for “falske dollar?” Svaret er enkelt: virtuelle verdener er overbevisende, underlig vanedannende steder. Når brukeren er interessert i en virtuell verden, begynner brukeren å identifisere seg med sin avatar og verden selv. Akkurat som i den virkelige verden, ønsker brukeren å utmerke seg i den virtuelle verdenen, å skille eller unne seg, og dette fører til slutt til å kjøpe ting som mater den syntetiske økonomien.

Wikipedia bemerker at i desember 2004 solgte en øy på Project Entropia for virtuelle dollar som tilsvarer 26 500 amerikanske dollar (real dollar), mens en virtuell romstasjon bestemt til å være en nattklubb solgt for et beløp som tilsvarer 100 000 dollar. En syntetisk økonomi gir ubegrenset mulighet for en helt ny måte å generere dollar i virkelig verden. Alt som er kjøpt i en syntetisk økonomi kan tapes uten vederlag. Virkelighetsnære lover har ikke fanget opp de unike omstendighetene som genereres av virtuelle verdener, og etterlater virtuelle verdener "vilde vesten" i datamaskinalderen. For de fleste er imidlertid stupet i virtuelle verdener et sosialt tilfluktssted, og investeringen i den syntetiske økonomien er sannsynligvis beskjeden nok til å være en skyldglede - for mange er en skyldglede verdt hver krone.

ANDRE SPRÅK

Hjalp denne artikkelen deg? Takk for tilbakemeldingen Takk for tilbakemeldingen

Hvordan kan vi hjelpe? Hvordan kan vi hjelpe?