Was ist interaktive Unterhaltung?
Interaktive Unterhaltung kann sich auf jede Art von Spiel oder Freizeitaktivität beziehen, bei der sich die Aktionen des Benutzers direkt auf das Spiel auswirken. Häufiger wird interaktive Unterhaltung verwendet, um Videospiele oder andere Arten multimedialer Unterhaltung zu beschreiben, bei denen die Aktionen und Ergebnisse vom Benutzer gesteuert werden. Viele Videospielexperten sehen in der interaktiven Unterhaltung das Ziel zukünftiger Produktionen, wobei jede Generation von Videospielen dem völligen Eintauchen in die Welt des Spiels näher kommt.
Nicht interaktive Unterhaltung kann Freizeitaktivitäten wie Lesen von Büchern oder Ansehen von Filmen umfassen. Diese unterscheiden sich von interaktiven Spielen dadurch, dass der Benutzer nur passiv in den Prozess involviert ist; Während er oder sie Seiten umblättern oder auf "Abspielen" und "Anhalten" klicken kann, können diese Aktionen das Verhalten, die Umgebung oder das Ergebnis des Buches oder Films nicht ändern. Im Gegensatz dazu ermöglicht die interaktive Unterhaltung des frühen 21. Jahrhunderts den Spielern, die Charaktere, Aktionen und die Handlung von Videospielen mithilfe von Geschicklichkeit und Entscheidungsfindung zu steuern.
Eines der frühesten Projekte im Bereich interaktive Unterhaltung ist eine Reihe von Büchern mit dem Titel Choose Your Own Adventure , die ursprünglich von RA Montgomery geschrieben wurden. Jedes der Bücher in dieser umfangreichen Reihe hatte eine zweite Perspektive, was bedeutete, dass sich das Buch auf den Protagonisten und damit auf den Leser als „Sie“ bezog. Jede Seite gab dem Leser die Wahl zwischen mehreren Aktionen mit einer Seite zum Umblättern für jede Wahl. Die Handlung des Buches wurde durch die Wahl des Lesers bestimmt, was es zu einer frühen Form des interaktiven Spiels machte.
Ähnliche Rollenspiele führten zur Entwicklung interaktiver Unterhaltung in der Computerwelt. Während viele klassische Videospiele einen sichtbaren zentralen Charakter kreierten, den der Benutzer lenken konnte und der daher technisch interaktiv ist, entwickelte sich die Idee von immersiven Umgebungen mit der Entwicklung von Spielen aus der ersten Person und aus mehreren Geschichten weiter. Durch das Auflösen der Idee, dass ein Benutzer einen bestimmten Charakter spielt, konnten Spiele mit einer Perspektive der zweiten Person und einem selten oder nie gesehenen Avatar für den Benutzer den Benutzer stärker auf seine eigene Persönlichkeit und Fähigkeiten verlassen, um die Aktionen zu steuern des Spiels. Die Einführung von verzweigten Geschichtenbäumen, die Ereignisse im Spiel auf der Grundlage der Entscheidungen des Spielers verschieben könnten, erhöhte das Gefühl persönlicher Beteiligung noch weiter.
Einige Entwicklungen des frühen 21. Jahrhunderts, die sich aus dem mentalen Bereich heraus und in den Bereich der physisch interaktiven Unterhaltung hineinbewegen, erfordern jetzt eine noch stärkere Beteiligung der Benutzer. Im Jahr 2010 wurde eine neue Form von Programm namens Kinect® veröffentlicht, bei der die Bewegungen, der Gesichtsausdruck und die Aktionen des Benutzers über Sensoren aufgezeichnet wurden, um die Bewegungen und das Verhalten eines Charakters auf dem Bildschirm zu steuern. Dieses Programm, das von einigen Experten als die nächste Generation interaktiver Unterhaltung angesehen wird, beseitigt eine wichtige Barriere für die totale Interaktivität, indem es Game-Controller und Tastaturen beseitigt und es den physischen Fähigkeiten des Benutzers ermöglicht, Aktionen zu steuern.