O que é entretenimento interativo?
Entretenimento interativo pode se referir a qualquer tipo de jogo ou atividade de lazer em que as ações do usuário afetem diretamente o jogo. Mais comumente, o entretenimento interativo é usado para descrever videogames ou outros tipos de entretenimento multimídia, onde as ações e os resultados são orientados pelo usuário. Muitos especialistas em videogames veem o entretenimento interativo como o objetivo de futuras produções, com cada geração de videogames se aproximando da imersão total no mundo do jogo.
O entretenimento não interativo pode incluir atividades de lazer, como ler livros ou assistir filmes. Eles diferem dos jogos interativos, pois o usuário está envolvido apenas passivamente no processo; Embora ele possa virar as páginas ou clicar em "reproduzir" e "parar", essas ações não podem alterar o comportamento, o ambiente ou o resultado do livro ou filme. Por outro lado, o entretenimento interativo do início do século 21 permite que os jogadores usem habilidades e tomadas de decisão para controlar personagens, ações e história de videogames.
Um dos primeiros empreendimentos em entretenimento interativo é uma série de livros chamados Choose Your Own Adventure , originalmente escrito por RA Montgomery. Cada um dos livros desta série abrangente tinha uma perspectiva de segunda pessoa, o que significa que o livro se referia ao protagonista e, portanto, ao leitor, como "você". Cada página ofereceu ao leitor uma escolha entre várias ações, com uma página para para cada escolha. O enredo do livro foi determinado pelas escolhas do leitor, tornando-o uma forma inicial de jogo interativo.
Jogos de interpretação de papéis semelhantes levam ao desenvolvimento de entretenimento interativo no mundo da computação. Enquanto muitos videogames clássicos criaram um personagem central visível que o usuário poderia direcionar, sendo tecnicamente interativo, a ideia de ambientes imersivos se desenvolveu ainda mais com a criação de jogos em primeira pessoa e com várias histórias. Ao dissolver a ideia de que um usuário está interpretando um personagem específico, jogos com uma perspectiva de segunda pessoa e um avatar raramente ou nunca visto para o usuário permitiram que o usuário confiasse mais em sua própria personalidade e habilidades para direcionar as ações do jogo. A introdução de árvores de história ramificadas que poderiam mudar os eventos no jogo com base nas decisões do jogador aumentou ainda mais a sensação de envolvimento pessoal.
Saindo do domínio mental e entrando na área de entretenimento fisicamente interativo, alguns desenvolvimentos no início do século XXI agora exigem ainda mais envolvimento do usuário. Em 2010, uma nova forma de programa conhecida como Kinect® foi lançada, usando um software que registrava o movimento do usuário, expressão facial e ações por meio de sensores para direcionar os movimentos e o comportamento de um personagem na tela. Aclamado como a próxima geração de entretenimento interativo, este programa é visto por alguns especialistas como removendo uma barreira importante à interatividade total, livrando-se dos controladores e teclados e permitindo que as habilidades físicas do usuário direcionem ações.