대화 형 엔터테인먼트 란 무엇입니까?
대화 형 엔터테인먼트는 사용자의 행동이 게임에 직접 영향을 미치는 모든 유형의 게임 또는 레저 활동을 가리킬 수 있습니다. 보다 일반적으로 대화 형 엔터테인먼트는 비디오 게임 또는 동작 및 결과가 사용자 중심 인 다른 유형의 멀티미디어 엔터테인먼트를 설명하는 데 사용됩니다. 많은 비디오 게임 전문가들은 인터랙티브 엔터테인먼트가 미래 프로덕션의 목표가 될 것으로보고 있으며, 각 비디오 게임은 게임 세계에서 완전히 몰입 할 수있는 기회를 제공합니다.
비대화 형 엔터테인먼트에는 책 읽기 또는 영화 감상과 같은 레저 활동이 포함될 수 있습니다. 이는 사용자가 프로세스에 수동적으로 참여한다는 점에서 대화 형 게임과 다릅니다. 페이지를 넘기거나 "재생"및 "중지"를 할 수 있지만 이러한 동작은 책이나 영화의 동작, 환경 또는 결과를 변경할 수 없습니다. 대조적으로, 21 세기 초의 인터랙티브 엔터테인먼트는 플레이어가 기술과 의사 결정을 사용하여 비디오 게임의 캐릭터, 액션 및 스토리를 제어 할 수 있도록합니다.
인터랙티브 엔터테인먼트에 대한 최초의 벤처 중 하나는 원래 RA Montgomery가 작성한 Choose Your Own Adventure 라는 시리즈입니다. 이 확장 시리즈의 각 책은 2 인칭 관점을 가졌는데,이 책은 주인공과 독자를 "귀하"라고 언급했습니다. 각 페이지는 독자에게 여러 행동 중에서 선택할 수있는 페이지를 제공했습니다. 각 선택에 대해. 이 책의 스토리는 독자의 선택에 의해 결정되어, 초기 형태의 대화 형 게임이되었습니다.
비슷한 롤 플레잉 게임은 컴퓨터 세계에서 인터랙티브 엔터테인먼트의 발전으로 이어집니다. 많은 고전적인 비디오 게임은 사용자가 지시 할 수있는 시각적 중심 캐릭터를 만들었으므로 기술적으로 대화식이되지만 몰입 형 환경이라는 아이디어는 1 인칭 및 다층 게임을 만들면서 더욱 발전했습니다. 사용자가 특정 캐릭터를 플레이하고 있다는 아이디어를 해결함으로써, 2 인칭 시점의 게임과 거의 또는 전혀 보지 못한 아바타는 사용자가 행동을 지시하기 위해 자신의 개성과 기술에 더 의존 할 수있게했습니다. 게임의. 플레이어의 결정에 따라 게임에서 이벤트를 전환 할 수있는 분기 스토리 트리의 도입은 개인의 참여의 감각을 더욱 향상 시켰습니다.
정신 영역을 벗어나 물리적 인터랙티브 엔터테인먼트 영역으로 이동함에 따라 21 세기 초의 일부 개발은 이제 더 많은 사용자 참여가 필요합니다. 2010 년에는 Kinect®로 알려진 새로운 형태의 프로그램이 출시되었으며, 사용자 움직임, 표정 및 센서를 통한 동작을 기록한 소프트웨어를 사용하여 화면에서 캐릭터의 움직임과 동작을 지시합니다. 차세대 인터랙티브 엔터테인먼트로 잘 알려진이 프로그램은 일부 전문가들에 의해 게임 컨트롤러와 키보드를 제거하고 사용자의 신체 능력이 행동을 지시 할 수있게함으로써 완전한 상호 작용에 대한 중요한 장벽을 제거하는 것으로 보입니다.