대화식 엔터테인먼트 란 무엇입니까?
대화식 엔터테인먼트는 사용자의 행동이 게임에 직접적인 영향을 미치는 모든 유형의 게임 또는 레저 활동을 참조 할 수 있습니다. 보다 일반적으로 대화식 엔터테인먼트는 비디오 게임 또는 행동 및 결과가 사용자 중심 인 다른 유형의 멀티미디어 엔터테인먼트를 설명하는 데 사용됩니다. 많은 비디오 게임 전문가들은 대화 형 엔터테인먼트가 미래의 제작의 목표라고 생각하며, 각 세대의 비디오 게임은 게임 세계의 총 몰입에 더 가깝게 밀려납니다.
비회적 엔터테인먼트에는 책을 읽거나 영화 시청과 같은 여가 활동이 포함될 수 있습니다. 이들은 사용자가 프로세스에 수동적으로 관여한다는 점에서 대화식 게임과 다릅니다. 그 또는 그녀는 페이지를 바꾸거나 "놀이"와 "중지"를 칠 수 있지만, 이러한 행동은 책이나 영화의 행동, 환경 또는 결과를 바꿀 수 없습니다. 대조적으로, 21 세기 초의 대화식 엔터테인먼트는 플레이어가 기술과 의사 결정을 사용하여 캐릭터, 행동 및 스토리 라인을 제어 할 수 있도록합니다.f 비디오 게임.
대화식 엔터테인먼트에 대한 가장 초기의 벤처 중 하나는 원래 R.A Montgomery가 저술 한 자신의 모험을 선택하는 일련의 책입니다. 이 광대 한 시리즈의 각 책에는 두 번째 사람의 관점이 있었는데,이 책은 주인공과 독자를“당신”이라고 언급했다는 것을 의미합니다. 각 페이지는 독자에게 여러 가지 작업 중에서 선택할 수 있었고 각 선택에 대해 페이지를 전환했습니다. 이 책의 스토리는 독자의 선택에 의해 결정되었으므로 초기 형태의 대화식 게임이되었습니다.
유사한 롤 플레잉 게임은 컴퓨터 세계에서 대화식 엔터테인먼트를 개발하게됩니다. 많은 클래식 비디오 게임은 사용자가 지시 할 수있는 가시적 인 중심 캐릭터를 만들었지 만 기술적으로 대화식이기 때문에 몰입 형 환경에 대한 아이디어는 1 인칭 및 다중 층의 생성으로 더욱 발전했습니다.계략. 사용자가 특정 캐릭터를 재생하고 있다는 아이디어를 해산함으로써, 2 인칭 관점을 가진 게임과 거의 보이지 않았거나 아바타를 보지 못했을 때 사용자는 게임의 행동을 지시하기 위해 자신의 성격과 기술에 더 의존 할 수있었습니다. 플레이어의 결정에 따라 게임에서 이벤트를 바꿀 수있는 분기 스토리 트리의 도입은 개인의 참여 감각을 더 멀리 증가 시켰습니다.
정신 영역에서 물리적으로 대화식 엔터테인먼트의 영역으로 이동 한 21 세기 초의 일부 발전에는 훨씬 더 많은 사용자 참여가 필요합니다. 2010 년에는 Kinect®로 알려진 새로운 형태의 프로그램이 릴리스되어 사용자 이동, 얼굴 표정 및 센서를 통한 작업을 기록한 소프트웨어를 사용하여 화면에서 캐릭터의 동작 및 동작을 지시했습니다. 차세대 대화식 엔터테인먼트로 환영받은이 프로그램은 일부 전문가들이 Total Interactivity에 대한 중요한 장벽을 제거하는 것으로 간주됩니다. b게임 컨트롤러와 키보드를 제거하고 사용자의 물리적 능력이 직접 작업을 수행 할 수 있습니다.