Hva er interaktiv underholdning?
Interaktiv underholdning kan referere til alle typer spill eller fritidsaktiviteter der brukerens handlinger direkte påvirker spillet. Mer ofte brukes interaktiv underholdning for å beskrive videospill, eller andre typer multimediaunderholdning der handlingene og resultatene er brukerdrevet. Mange videospilleksperter ser interaktiv underholdning som et mål for fremtidige produksjoner, med hver generasjon videospill som nærmer seg total fordypning i spillets verden.
Ikke-interaktiv underholdning kan omfatte fritidsaktiviteter som å lese bøker eller se på film. Disse skiller seg fra interaktive spill ved at brukeren bare er passivt involvert i prosessen; mens han eller hun kan snu sider eller trykke på "play" og "stop", kan disse handlingene ikke endre atferden, miljøet eller resultatet av boken eller filmen. Derimot lar den interaktive underholdningen fra begynnelsen av det 21. århundre spillere bruke ferdigheter og beslutninger for å kontrollere karakterer, handlinger og historien til videospill.
En av de tidligste satsningene på interaktiv underholdning er en serie bøker kalt Select Your Own Adventure , opprinnelig skrevet av RA Montgomery. Hver av bøkene i denne ekspansive serien hadde et andrepersonsperspektiv, noe som betyr at boken omtalte hovedpersonen, og dermed leseren, som "du." Hver side ga leseren et valg mellom flere handlinger, med en side å slå til for hvert valg. Historien til boka ble bestemt av lesernes valg, og dermed ble den til en tidlig form for interaktivt spill.
Lignende rollespill fører til utvikling av interaktiv underholdning i dataverdenen. Mens mange klassiske videospill skapte en synlig sentral karakter som brukeren kunne dirigere, og derfor å være teknisk interaktiv, utviklet ideen om altoppslukende miljøer seg videre med opprettelsen av førstepersons- og flerhistoriske spill. Ved å løse opp ideen om at en bruker spiller en spesifikk karakter, la spill med et andrepersons perspektiv og en sjelden eller aldri sett avatar for brukeren tillate brukeren å stole mer på sin egen personlighet og ferdigheter for å rette handlingene av spillet. Innføringen av forgrenede historietrær som kunne skifte hendelser i spillet basert på beslutningene fra spilleren, økte følelsen av personlig involvering enda lenger.
For å flytte ut fra det mentale riket og inn i området for fysisk interaktiv underholdning, krever noen utviklingstrekk på begynnelsen av det 21. århundre nå enda mer brukermedvirkning. I 2010 ble en ny form for program kjent som Kinect® utgitt, ved hjelp av programvare som registrerte brukerbevegelse, ansiktsuttrykk og handlinger via sensorer for å rette bevegelsene og oppførselen til en karakter på skjermen. Dette programmet blir benyttet som neste generasjon interaktiv underholdning, og av noen eksperter blir dette programmet sett på som å fjerne en viktig barriere for total interaktivitet ved å bli kvitt spillkontrollere og tastaturer og la brukerens fysiske evner til å dirigere handlinger.