インタラクティブエンターテイメントとは
インタラクティブエンターテインメントとは、ユーザーのアクションがゲームに直接影響する、あらゆるタイプのゲームまたはレジャー活動を指します。 より一般的には、インタラクティブエンターテイメントは、ビデオゲーム、またはアクションと結果がユーザー主導である他のタイプのマルチメディアエンターテイメントを記述するために使用されます。 多くのビデオゲームの専門家は、インタラクティブエンターテインメントが将来の制作の目標であると考えており、各世代のビデオゲームはゲームの世界に完全に没頭しつつあります。
非対話型のエンターテイメントには、本を読んだり、映画を見たりするなどのレジャー活動が含まれます。 これらは、ユーザーがプロセスに受動的にのみ関与するという点で、インタラクティブゲームとは異なります。 ページをめくるか、「再生」と「停止」を押すことができますが、これらのアクションは、本や映画の動作、環境、結果を変えることはできません。 対照的に、21世紀初頭のインタラクティブエンターテイメントでは、プレイヤーはスキルと意思決定を使用して、ビデオゲームのキャラクター、アクション、ストーリーを制御できます。
インタラクティブエンターテインメントへの初期のベンチャーの1つは、RA Montgomeryによって最初に書かれたChoose Your Own Adventureと呼ばれる一連の本です。 この拡張シリーズの各本には二人称視点がありました。つまり、本は主人公、したがって読者を「あなた」と呼んでいたことを意味します。各ページは読者にいくつかのアクションの選択肢を与えました。選択肢ごとに。 本のストーリー展開は読者の選択によって決定されたため、インタラクティブゲームの初期の形態になりました。
同様のロールプレイングゲームは、コンピューターの世界でインタラクティブなエンターテイメントの開発につながります。 多くのクラシックビデオゲームは、ユーザーが指示できる目に見える中心的なキャラクターを作成したため、技術的にインタラクティブでしたが、没入型環境の考え方は、一人称および複数ストーリーのゲームの作成とともにさらに発展しました。 ユーザーが特定のキャラクターをプレイしているという考えを解消することで、二人称視点のゲームとユーザーのめったにまたはまったく見られないアバターにより、ユーザーは自分の性格やスキルにもっと依存してアクションを指示することができましたゲームの。 プレイヤーの決定に基づいてゲーム内のイベントをシフトできる分岐ストーリーツリーの導入により、個人的な関与の感覚がさらに向上しました。
精神的な領域から物理的にインタラクティブなエンターテインメントの領域へと移行して、21世紀初頭のいくつかの開発では、さらに多くのユーザーの関与が必要になりました。 2010年、Kinect®として知られる新しい形式のプログラムがリリースされました。これは、ユーザーの動き、表情、およびセンサーを介したアクションを記録するソフトウェアを使用して、画面上のキャラクターの動きと行動を指示します。 次世代のインタラクティブエンターテイメントとして称賛されるこのプログラムは、ゲームコントローラーとキーボードを取り除き、ユーザーの身体能力がアクションを指示できるようにすることで、完全なインタラクティブ性に対する重要な障壁を取り除くと一部の専門家に見られています。