Vad är interaktiv underhållning?

Interaktiv underhållning kan hänvisa till alla typer av spel eller fritidsaktiviteter där användarens åtgärder direkt påverkar spelet. Mer vanligtvis används interaktiv underhållning för att beskriva videospel, eller andra typer av multimediaunderhållning där handlingarna och resultaten är användardrivna. Många videospelspelsexperter ser interaktiv underhållning vara målet för framtida produktioner, med varje generation av videospel som närmar sig total fördjupning i spelets värld.

Icke-interaktiv underhållning kan inkludera fritidsaktiviteter som att läsa böcker eller titta på filmer. Dessa skiljer sig från interaktiva spel genom att användaren endast är passivt involverad i processen; medan han eller hon kan vända sidor eller träffa "spela" och "stoppa", kan dessa åtgärder inte ändra beteende, miljö eller resultat i boken eller filmen. Däremot tillåter den interaktiva underhållningen från början av 2000-talet spelare att använda skicklighet och beslutsfattande för att kontrollera karaktärer, handlingar och berättelser om videospel.

En av de tidigaste satsningarna på interaktiv underhållning är en serie böcker som heter Select Your Own Adventure , ursprungligen skriven av RA Montgomery. Var och en av böckerna i denna expansiva serie hade ett andraperspektiv, vilket innebar att boken hänvisade till huvudpersonen, och därmed läsaren, som "du." Varje sida gav läsaren ett val mellan flera handlingar, med en sida att vända sig till för varje val. Historien om boken bestämdes av läsarnas val, vilket gjorde den till en tidig form av interaktivt spel.

Liknande rollspel leder till utvecklingen av interaktiv underhållning i datorvärlden. Medan många klassiska videospel skapade en synlig central karaktär som användaren kunde regissera, därför att de är tekniskt interaktiva, utvecklades idén om fördjupande miljöer vidare med skapandet av första-personers och flera-berättelsespel. Genom att lösa upp idén att en användare spelar en specifik karaktär, gjorde spel med ett andrapersonsperspektiv och en sällan eller aldrig sett avatar för användaren att användaren kan lita mer på sin egen personlighet och färdigheter för att rikta handlingarna av spelet. Införandet av grenade berättelseträd som kunde förändra händelser i spelet baserat på spelarens beslut ökade känslan av personligt engagemang ännu längre.

För att flytta ut från den mentala världen och in i området för fysiskt interaktiv underhållning kräver nu vissa utvecklingar i början av 2000-talet ännu mer användarengagemang. 2010 släpptes en ny form av program, känd som Kinect®, med hjälp av programvara som spelade in användarrörelse, ansiktsuttryck och åtgärder via sensorer för att rikta rörelser och beteenden hos en karaktär på skärmen. Detta program, som kommer till nästa generation av interaktiv underhållning, ses av vissa experter som tar bort ett viktigt hinder för total interaktivitet genom att bli av med spelkontroller och tangentbord och låta användarens fysiska förmågor att dirigera åtgärder.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?