Vad är interaktiv underhållning?

interaktiv underhållning kan hänvisa till alla typer av spel- eller fritidsaktiviteter där användarens handlingar direkt påverkar spelet. Mer vanligt används interaktiv underhållning för att beskriva videospel, eller andra typer av multimediaunderhållning där åtgärder och resultat är användardrivna. Många videospelexperter ser interaktiv underhållning vara målet för framtida produktioner, med varje generation av videospel som driver närmare den totala nedsänkningen i spelets värld.

icke-interaktiv underhållning kan inkludera fritidsaktiviteter som att läsa böcker eller titta på filmer. Dessa skiljer sig från interaktiva spel genom att användaren endast är passivt involverad i processen; Medan han eller hon kan vända sidor eller slå "Spela" och "Stop", kan dessa handlingar inte förändra beteendet, miljön eller resultatet av boken eller filmen. Däremot tillåter den interaktiva underhållningen från det tidiga 2000-talet spelare att använda skicklighet och beslutsfattande för att kontrollera karaktärer, handlingar och berättelse of videospel.

En av de tidigaste satsningarna till interaktiv underhållning är en serie böcker som heter Välj ditt eget äventyr , ursprungligen skriven av R.A Montgomery. Var och en av böckerna i denna expansiva serie hade ett andra personperspektiv, vilket innebär att boken hänvisade till huvudpersonen, och därmed läsaren, som "du." Varje sida gav läsaren ett val mellan flera åtgärder, med en sida att vända sig till för varje val. Historien om boken bestämdes av läsarens val, vilket gjorde den till en tidig form av interaktivt spel.

Liknande rollspel leder till utvecklingen av interaktiv underhållning i datorvärlden. Medan många klassiska videospel skapade en synlig central karaktär som användaren kunde regissera och därför var tekniskt interaktiv, utvecklades idén om uppslukande miljöer vidare med skapandet av första person och flera våningarspel. Genom att lösa upp tanken att en användare spelar en specifik karaktär, spel med ett andra personperspektiv och ett sällan eller aldrig sett avatar för användaren tillät användaren att förlita sig mer på sin egen personlighet och färdigheter för att regissera spelets handlingar. Införandet av grenande berättelser som kan skifta händelser i spelet baserat på spelarens beslut ökade känslan av personligt engagemang ännu längre.

När man flyttar ut från det mentala området och in i området för fysiskt interaktiv underhållning kräver vissa utvecklingar i början av 2000 -talet ännu mer användarinvolvering. 2010 släpptes en ny form av program som kallas Kinect® med hjälp av programvara som registrerade användarrörelse, ansiktsuttryck och åtgärder via sensorer för att styra rörelser och beteende hos en karaktär på skärmen. Hyllat som nästa generation av interaktiv underhållning, ses detta program av vissa experter som att ta bort en viktig barriär mot total interaktivitet BJag blir av med spelkontroller och tangentbord och tillåter användarens fysiska förmågor att rikta åtgärder.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?