Wat is interactief entertainment?
Interactief entertainment kan verwijzen naar elk type spel of vrijetijdsbesteding waarbij de acties van de gebruiker het spel rechtstreeks beïnvloeden. Vaker wordt interactief entertainment gebruikt om videogames te beschrijven, of andere soorten multimedia-entertainment waarbij de acties en resultaten gebruikersgestuurd zijn. Veel experts in videogames zien interactief entertainment als het doel van toekomstige producties, waarbij elke generatie videogames dichter bij totale onderdompeling in de wereld van het spel komt.
Niet-interactief entertainment kan recreatieve activiteiten omvatten, zoals boeken lezen of films kijken. Deze verschillen van interactieve spellen doordat de gebruiker alleen passief bij het proces betrokken is; terwijl hij of zij pagina's kan omslaan of op 'afspelen' en 'stoppen' kan drukken, kunnen deze acties het gedrag, de omgeving of de uitkomst van het boek of de film niet veranderen. Het interactieve entertainment van de vroege 21ste eeuw stelt spelers daarentegen in staat om vaardigheden en besluitvorming te gebruiken om personages, acties en verhaallijn van videogames te besturen.
Een van de eerste ondernemingen in interactief entertainment is een reeks boeken genaamd Choose Your Own Adventure , oorspronkelijk geschreven door RA Montgomery. Elk van de boeken in deze uitgebreide serie had een tweede persoonsperspectief, wat betekent dat het boek naar de hoofdpersoon, en dus de lezer, verwijst als 'jij'. Elke pagina gaf de lezer de keuze tussen verschillende acties, met een pagina om naar toe te gaan voor elke keuze. De verhaallijn van het boek werd bepaald door de keuzes van de lezer, waardoor het een vroege vorm van interactief spel werd.
Soortgelijke rollenspellen leiden tot de ontwikkeling van interactief entertainment in de computerwereld. Terwijl veel klassieke videogames een zichtbaar centraal personage creëerden dat de gebruiker kon aansturen, en daarom technisch interactief was, ontwikkelde het idee van meeslepende omgevingen zich verder met de creatie van first-person en multi-verhaal spellen. Door het idee op te lossen dat een gebruiker een specifiek personage speelt, konden games met een tweede persoonsperspectief en een zelden of nooit gezien avatar voor de gebruiker meer vertrouwen op zijn of haar eigen persoonlijkheid en vaardigheden om de acties te sturen van het spel. De introductie van vertakkende verhaalbomen die gebeurtenissen in het spel konden verschuiven op basis van de beslissingen van de speler, verhoogde het gevoel van persoonlijke betrokkenheid nog verder.
Vanuit het mentale rijk en naar het gebied van fysiek interactief entertainment, vereisen sommige ontwikkelingen in de vroege 21e eeuw nu nog meer betrokkenheid van de gebruiker. In 2010 werd een nieuwe vorm van programma bekend als Kinect®, met behulp van software die gebruikersbewegingen, gezichtsuitdrukking en acties via sensoren registreerde om de bewegingen en het gedrag van een personage op het scherm te sturen. Geprezen als de volgende generatie van interactief entertainment, wordt dit programma door sommige experts gezien als het verwijderen van een belangrijke barrière voor totale interactiviteit door zich te ontdoen van gamecontrollers en toetsenborden en de fysieke mogelijkheden van de gebruiker om acties te sturen mogelijk te maken.