Wat is interactief entertainment?
Interactief entertainment kan verwijzen naar elk type spel- of vrijetijdsactiviteit waarin de acties van de gebruiker rechtstreeks van invloed zijn op het spel. Vaker wordt interactief entertainment gebruikt om videogames te beschrijven, of andere soorten multimedia-entertainment waar de acties en resultaten door gebruikers worden gestuurd. Veel experts van videogames zien interactief entertainment als het doel van toekomstige producties, waarbij elke generatie videogames dichter bij de totale onderdompeling in de wereld van het spel komen.
Niet-interactief entertainment kan vrijetijdsactiviteiten bevatten zoals het lezen van boeken of het kijken naar films. Deze verschillen van interactieve spellen doordat de gebruiker alleen passief betrokken is bij het proces; Hoewel hij of zij pagina's kan draaien of "spelen" en "stoppen" kan raken, kunnen deze acties het gedrag, de omgeving of de uitkomst van het boek of de film niet veranderen. Het interactieve entertainment van de vroege 21e eeuw stelt spelers daarentegen in staat om vaardigheid en besluitvorming te gebruiken om personages, acties en verhaallijn O te beheersenF videogames.
Een van de vroegste ondernemingen in interactief entertainment is een reeks boeken genaamd Kies Your Own Adventure , oorspronkelijk geschreven door R.A Montgomery. Elk van de boeken in deze uitgebreide serie had een tweede persoonsperspectief, wat betekent dat het boek verwees naar de hoofdrolspeler, en dus de lezer, als 'jij'. Elke pagina gaf de lezer een keuze tussen verschillende acties, met een pagina om naar elke keuze te gaan. De verhaallijn van het boek werd bepaald door de keuzes van de lezer, waardoor het een vroege vorm van interactief spel werd.
Soortgelijke rollenspellen leiden tot de ontwikkeling van interactief entertainment in de computerwereld. Hoewel veel klassieke videogames een zichtbaar centraal personage creëerden dat de gebruiker zou kunnen regisseren, daarom technisch interactief is, ontwikkelde het idee van meeslepende omgevingen verder met het creëren van first-person en multi-verdiepinggames. Door het idee op te lossen dat een gebruiker een specifiek personage speelt, stond games met een tweede persoon perspectief en een zelden of nooit Avatar voor de gebruiker toe dat de gebruiker meer op zijn of haar eigen persoonlijkheid en vaardigheden kon vertrouwen om de acties van het spel te regelen. De introductie van vertakkende verhaalbomen die gebeurtenissen in het spel zouden kunnen verschuiven op basis van de beslissingen van de speler, verhoogde het gevoel van persoonlijke betrokkenheid maar toch verder.
Verhuizen uit het mentale rijk en naar het gebied van fysiek interactief entertainment, vereisen sommige ontwikkelingen in de vroege 21e eeuw nu nog meer gebruikersbetrokkenheid. In 2010 werd een nieuwe vorm van programma bekend als Kinect® uitgebracht, met behulp van software die gebruikersbeweging, gezichtsuitdrukking en acties via sensoren opnam om de bewegingen en het gedrag van een personage op het scherm te sturen. Geprezen als de volgende generatie interactief entertainment, dit programma wordt door sommige experts gezien als het verwijderen van een belangrijke barrière voor totale interactiviteit BY afkomen van gamecontrollers en toetsenborden en de fysieke vaardigheden van de gebruiker mogelijk maken om acties te sturen.