Co to jest rozrywka interaktywna?
Rozrywka interaktywna może odnosić się do dowolnego rodzaju gry lub aktywności rekreacyjnej, w której działania użytkownika mają bezpośredni wpływ na grę. Częściej rozrywka interaktywna jest używana do opisywania gier wideo lub innych rodzajów rozrywki multimedialnej, w których działania i wyniki zależą od użytkownika. Wielu ekspertów od gier wideo uważa interaktywną rozrywkę za cel przyszłych produkcji, a każda generacja gier wideo przybliża się do całkowitego zanurzenia w świecie gry.
Nieinteraktywna rozrywka może obejmować zajęcia rekreacyjne, takie jak czytanie książek lub oglądanie filmów. Różnią się one od gier interaktywnych tym, że użytkownik jest jedynie biernie zaangażowany w proces; podczas gdy on lub ona może przewracać strony lub naciskać „odtwarzać” i „zatrzymywać”, działania te nie mogą zmienić zachowania, środowiska ani wyniku książki lub filmu. Natomiast interaktywna rozrywka z początku XXI wieku pozwala graczom wykorzystywać umiejętności i podejmować decyzje, aby kontrolować postacie, działania i fabułę gier wideo.
Jednym z najwcześniejszych przedsięwzięć związanych z interaktywną rozrywką jest seria książek „ Wybierz własną przygodę” , napisana pierwotnie przez RA Montgomery. Każda z książek z tej ekspansywnej serii miała perspektywę drugiej osoby, co oznacza, że książka odnosiła się do bohatera, a zatem do czytelnika, do „ciebie”. Każda strona dawała czytelnikowi wybór między kilkoma czynnościami, ze stroną, na którą można się zwrócić dla każdego wyboru. Fabuła książki została określona przez wybory czytelnika, dzięki czemu stała się wczesną formą interaktywnej gry.
Podobne gry fabularne prowadzą do rozwoju interaktywnej rozrywki w świecie komputerów. Podczas gdy wiele klasycznych gier wideo tworzyło widoczną centralną postać, którą użytkownik mógł kierować, a zatem była technicznie interaktywna, idea środowisk immersyjnych rozwinęła się dalej wraz z tworzeniem gier pierwszoosobowych i wielopiętrowych. Dzięki rozwiązaniu pomysłu, że użytkownik gra określoną postać, gry z perspektywy drugiej osoby i rzadko lub nigdy nie widywany awatar dla użytkownika pozwoliły mu bardziej polegać na własnej osobowości i umiejętnościach w celu kierowania działaniami gry. Wprowadzenie rozgałęzionych drzew opowieści, które mogą zmieniać wydarzenia w grze na podstawie decyzji gracza, jeszcze bardziej zwiększyło poczucie osobistego zaangażowania.
Wychodząc z królestwa mentalnego i wkraczając w obszar fizycznie interaktywnej rozrywki, niektóre wydarzenia na początku XXI wieku wymagają teraz jeszcze większego zaangażowania użytkowników. W 2010 r. Wydano nową formę programu znaną jako Kinect®, wykorzystującą oprogramowanie rejestrujące ruch użytkownika, mimikę twarzy i działania za pomocą czujników, które kierują ruchem i zachowaniem postaci na ekranie. Program ten, uznany za następną generację rozrywki interaktywnej, jest postrzegany przez niektórych ekspertów jako usunięcie ważnej bariery dla całkowitej interaktywności poprzez pozbycie się kontrolerów gier i klawiatur oraz umożliwienie fizycznym możliwościom użytkownika kierowania działaniami.