Co to jest rozrywka interaktywna?

Interaktywna rozrywka może odnosić się do dowolnego rodzaju gry lub rekreacji, w której działania użytkownika bezpośrednio wpływają na grę. Częściej interaktywna rozrywka jest używana do opisywania gier wideo lub innych rodzajów rozrywki multimedialnej, w których działania i wyniki są oparte na użytkownikach. Wielu ekspertów od gier wideo uważa, że ​​interaktywna rozrywka jest celem przyszłych produkcji, przy czym każda generacja gier wideo zbliża się do całkowitego zanurzenia w świecie gry.

Nieinteratywna rozrywka może obejmować zajęcia rekreacyjne, takie jak czytanie książek lub oglądanie filmów. Różnią się one od interaktywnych gier, ponieważ użytkownik jest tylko biernie zaangażowany w proces; Podczas gdy on lub ona może odwracać strony lub trafić „Play” i „Stop”, te działania nie mogą zmienić zachowania, środowiska lub wyniku książki lub filmu. Natomiast interaktywna rozrywka na początku XXI wieku pozwala graczom korzystać z umiejętności i podejmowania decyzji do kontrolowania postaci, działań i fabuły of Gry wideo.

Jednym z najwcześniejszych przedsięwzięć w interaktywnej rozrywce jest seria książek o nazwie Wybierz własną przygodę , pierwotnie napisaną przez R.A Montgomery. Każda z książek z tej ekspansywnej serii miała perspektywę drugiej osoby, co oznacza, że ​​książka odnosiła się do bohatera, a tym samym czytelnikowi, „ty”. Każda strona dała czytelnikowi wybór między kilkoma działaniami, z stroną, na którą należy się zwrócić dla każdego wyboru. Fabuła książki została określona przez wybory czytelnika, co czyni ją wczesną formą interaktywnej gry.

Podobne gry ról prowadzą do rozwoju interaktywnej rozrywki w świecie komputerowym. Podczas gdy wiele klasycznych gier wideo stworzyło widoczną centralną postać, którą użytkownik mógłby wyreżyserować, dlatego jest technicznie interaktywna, idea wciągających środowisk rozwijałazawody sportowe. Rozpuszczając pomysł, że użytkownik gra określoną postać, gry z perspektywą drugiej osoby i rzadko lub nigdy nie widziałem awatara dla użytkownika, pozwoliło użytkownikowi polegać na jego własnej osobowości i umiejętnościach w celu kierowania działaniami gry. Wprowadzenie rozgałęzionych drzew opowieści, które mogłyby zmienić wydarzenia w grze w oparciu o decyzje gracza, zwiększyło poczucie osobistego zaangażowania jeszcze dalej.

Wychodząc ze sferze mentalnej do obszaru rozrywki fizycznie interaktywnej, niektóre osiągnięcia na początku XXI wieku wymagają teraz jeszcze większego zaangażowania użytkowników. W 2010 r. Wydano nową formę programu znanego jako Kinect®, przy użyciu oprogramowania, które rejestrowało ruch użytkownika, wyraz twarzy i działania za pośrednictwem czujników, aby kierować ruchami i zachowaniem postaci na ekranie. Okrzyknięty następną generacją interaktywnej rozrywki, program ten jest postrzegany przez niektórych ekspertów jako usunięcie ważnej bariery dla całkowitej interaktywności BPozostaw kontrolerów gier i klawiatury i umożliwienie fizycznym umiejętnościom użytkownika na bezpośrednie działania.

INNE JĘZYKI