Hvad er interaktiv underholdning?
Interaktiv underholdning kan henvise til enhver type spil eller fritidsaktivitet, hvor brugerens handlinger direkte påvirker spillet. Mere almindeligt bruges interaktiv underholdning til at beskrive videospil eller andre typer multimedieunderholdning, hvor handlingerne og resultaterne er brugerdrevet. Mange videospilseksperter ser, at interaktiv underholdning er målet for fremtidige produktioner, med hver generation af videospil, der skubber tættere på total fordybelse i spillets verden.
Ikke-interaktiv underholdning kan omfatte fritidsaktiviteter, såsom at læse bøger eller se film. Disse adskiller sig fra interaktive spil, idet brugeren kun er passivt involveret i processen; mens han eller hun kan vende sider eller trykke på "play" og "stop", kan disse handlinger ikke ændre opførsel, miljø eller resultat af bogen eller filmen. I modsætning hertil giver den interaktive underholdning fra det tidlige 21. århundrede spillerne mulighed for at bruge dygtighed og beslutningstagning til at kontrollere karakterer, handlinger og historien om videospil.
Et af de tidligste aktiviteter inden for interaktiv underholdning er en serie bøger kaldet Vælg dit eget eventyr , oprindeligt skrevet af RA Montgomery. Hver af bøgerne i denne ekspansive serie havde et andet personperspektiv, hvilket betyder, at bogen omtalte hovedpersonen, og dermed læseren, som "du." Hver side gav læseren et valg mellem flere handlinger, med en side at vende sig til for hvert valg. Historien om bogen blev bestemt af læserens valg, hvilket gjorde den til en tidlig form for interaktivt spil.
Lignende rollespil fører til udviklingen af interaktiv underholdning i computerens verden. Mens mange klassiske videospil skabte en synlig central karakter, som brugeren kunne instruere, og derfor være teknisk interaktiv, udviklede ideen om fordybende miljøer sig videre med oprettelsen af førstepersons- og multihistorie-spil. Ved at opløse ideen om, at en bruger spiller en bestemt karakter, tilladte spil med et andetpersonsperspektiv og en sjældent eller aldrig set avatar for brugeren brugeren at stole mere på sin egen personlighed og færdigheder for at dirigere handlingerne af spillet. Indførelsen af forgrenede historietræer, der kunne skifte begivenheder i spillet baseret på spillerens beslutninger, øgede følelsen af personlig involvering endnu længere.
At bevæge sig ud fra det mentale område og ind i området med fysisk interaktiv underholdning, kræver nogle udviklinger i det tidlige 21. århundrede nu endnu mere brugerinddragelse. I 2010 blev der frigivet en ny form for program, kendt som Kinect®, ved hjælp af software, der registrerede brugerbevægelse, ansigtsudtryk og handlinger via sensorer for at dirigere bevægelser og opførsel af en karakter på skærmen. Optaget af den næste generation af interaktiv underholdning betragtes dette program af nogle eksperter som at fjerne en vigtig barriere for total interaktivitet ved at slippe af med spilkontrollere og tastaturer og give brugerens fysiske evner mulighed for at dirigere handlinger.