Co je interaktivní zábava?

Interaktivní zábava může odkazovat na jakýkoli typ aktivity hry nebo volného času, ve které akce uživatele přímo ovlivňují hru. Častěji se interaktivní zábava používá k popisu videoher nebo jiných typů multimediální zábavy, kde jsou akce a výsledky zaměřeny na uživatele. Mnoho odborníků na videoher vidí interaktivní zábavu jako cíl budoucích inscenací, přičemž každá generace videoher se tlačí blíže k úplnému ponoření do světa hry. Liší se od interaktivních her v tom, že uživatel je do procesu pouze pasivně zapojen; Zatímco on nebo ona může otočit stránky nebo zasáhnout „Play“ a „Stop“, tyto akce nemohou změnit chování, prostředí nebo výsledek knihy nebo filmu. Naproti tomu interaktivní zábava počátku 21. století umožňuje hráčům používat dovednosti a rozhodování k kontrole postav, akcí a příběhu Of videohry.

Jedním z prvních podniků do interaktivní zábavy je řada knih s názvem Vyberte si vlastní dobrodružství , původně napsané R.A Montgomery. Každá z knih v této expanzivní sérii měla perspektivu druhé osoby, což znamená, že kniha odkazovala na protagonisty, a tedy čtenář jako „vy“. Každá stránka dala čtenáři na výběr mezi několika akcími, se stránkami, na kterou se má pro každou volbu obrátit. Děj knihy byl určen volbou čtenáře, což z něj činí časnou formu interaktivní hry.

Podobné hry na hraní rolí vedou k rozvoji interaktivní zábavy ve světě počítače. Zatímco mnoho klasických videoher vytvořilo viditelnou centrální postavu, kterou mohl uživatel řídit, a proto je technicky interaktivní, myšlenka pohlcujícího prostředí se dále vyvinula s vytvořením první osoby a vícepodlažníhohry. Rozpuštěním myšlenky, že uživatel hraje konkrétní postavu, hry s perspektivou druhé osoby a zřídka nebo nikdy neviděl Avatar pro uživatele, aby uživateli umožnil více se spoléhat na svou vlastní osobnost a dovednosti, aby nasměroval akce hry. Zavedení větvících stromů, které by mohly ve hře posunout události na základě rozhodnutí hráče, zvýšilo pocit osobního zapojení ještě dále.

Přesun z mentální říše a do oblasti fyzicky interaktivní zábavy, určitý vývoj na počátku 21. století nyní vyžaduje ještě větší zapojení uživatelů. V roce 2010 byla vydána nová forma programu známého jako Kinect® pomocí softwaru, který zaznamenal pohyb uživatelů, výraz obličeje a akce prostřednictvím senzorů, aby nasměroval pohyby a chování charakteru na obrazovce. Tento program je považován za příští generaci interaktivní zábavy, vnímají tento program jako odstranění důležité bariéry pro úplnou interaktivitu By Zbavte se herních ovladačů a klávesnic a umožňují fyzickým schopnostem uživatele řídit akce.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?