Co je interaktivní zábava?
Interaktivní zábava se může vztahovat na jakýkoli typ hry nebo aktivity ve volném čase, při nichž akce uživatele přímo ovlivňují hru. Více obyčejně, interaktivní zábava je používána popisovat videohry nebo jiné druhy multimediální zábavy kde akce a výsledky jsou řízené uživatelem. Mnoho odborníků na videohry považuje interaktivní zábavu za cíl budoucích produkcí, přičemž každá generace videoher se blíží k úplnému ponoření do světa hry.
Neinteraktivní zábava může zahrnovat volnočasové aktivity, jako je čtení knih nebo sledování filmů. Liší se od interaktivních her v tom, že uživatel je do procesu pouze pasivně zapojen; zatímco on nebo ona může otáčet stránky nebo zasáhnout „play“ a „stop“, tyto akce nemohou změnit chování, prostředí nebo výsledek knihy nebo filmu. Naproti tomu interaktivní zábava na počátku 21. století umožňuje hráčům používat dovednosti a rozhodování k ovládání postav, akcí a dějů videoher.
Jedním z prvních podniků v oblasti interaktivní zábavy je řada knih s názvem Vyberte si vlastní dobrodružství , které původně napsal RA Montgomery. Každá z knih v této rozsáhlé sérii měla perspektivu druhé osoby, což znamená, že kniha odkazovala na protagonistu, a tedy na čtenáře, jako na „vy“. Každá stránka dala čtenáři na výběr mezi několika akcemi, se stránkou, na kterou se obrátit pro každou volbu. Děj knihy byl určen volbou čtenáře, a tak se stala ranou formou interaktivní hry.
Podobné hry na hraní rolí vedou k rozvoji interaktivní zábavy v počítačovém světě. Zatímco mnoho klasických videoher vytvořilo viditelný ústřední znak, který by uživatel mohl řídit, a proto byl technicky interaktivní, myšlenka pohlcujících prostředí se dále rozvíjela vytvořením her pro první osobu a více příběhů. Rozpuštěním myšlenky, že uživatel hraje specifickou postavu, hry s perspektivou druhé osoby a zřídka nebo nikdy neviděným avatarem pro uživatele umožnily uživateli více se spoléhat na svou vlastní osobnost a dovednosti, aby mohl akce řídit hry. Zavedení větvících stromů příběhů, které by mohly posunout události ve hře na základě rozhodnutí hráče, ještě více posílilo pocit osobní účasti.
Po přechodu z mentální oblasti do oblasti fyzicky interaktivní zábavy si některé události na počátku 21. století vyžadují ještě větší zapojení uživatelů. V roce 2010 byla vydána nová forma programu známého jako Kinect®, používající software, který zaznamenává pohyb uživatele, výraz obličeje a akce prostřednictvím senzorů k řízení pohybů a chování postavy na obrazovce. Tento program, který je považován za příští generaci interaktivní zábavy, je podle některých odborníků považován za odstranění důležité překážky úplné interaktivity odstraněním herních ovladačů a klávesnic a umožněním fyzickým schopnostem uživatele provádět přímé akce.