Cos'è la modellazione utente?

La modellazione è la creazione di simulazioni al fine di esprimere giudizi prima degli eventi reali. La modellazione e la simulazione vengono utilizzate per una varietà di scopi, incluso il processo decisionale strategico. In particolare, la modellazione degli utenti è un'analisi interdisciplinare di come gli esseri umani agiscono all'interno di ambienti informatici specifici. Comprendere come gli utenti si comporteranno può aiutare nella costruzione di siti Web e applicazioni software migliori e quelli che funzionano bene per una gamma più ampia di utenti, comprese quelle con disabilità.

Un uso primario della modellazione degli utenti è comprendere in che modo gli utenti con attributi diversi sono probabilmente interagiti con un'interfaccia utente. Gli attributi includono il livello di abilità dal novizio a esperti e altri importanti attributi utente. Questi includono atteggiamenti, credenze, obiettivi, interessi, stili di apprendimento, piani e preferenze. È possibile che gli utenti molto diversi utilizzino lo stesso sito Web o applicazione software e la modellazione degli utenti è un passo per sapere cosa aspettarsi. Modellazione dell'utente iè molto importante nella creazione di moduli di e-learning per l'auto-tuzione, poiché non esiste un insegnante presente per effettuare valutazioni sulle caratteristiche degli studenti.

I modelli utente sono creati in diversi modi per sistemi adattivi e sistemi adattabili. Un sistema adattabile è quello su cui all'utente viene assegnato un certo controllo. Questo potrebbe essere attraverso preferenze o elementi personalizzabili. La modellazione degli utenti in un sistema adattabile viene eseguita in anticipo per creare scelte utili e in corso poiché gli utenti sfruttano tali scelte. I dati possono essere raccolti sulle scelte che gli utenti fanno per guidare ulteriori sviluppi. Un semplice esempio è i sistemi con un'interfaccia "di base" e "avanzata" che consente all'utente di scegliere in che modo interagire.

I sistemi adattivi sono quelli in cui l'interfaccia e/o il contenuto sono strutturati per adattarsi all'utente man mano che le competenze, le preferenze e le abilità dell'utente diventano conosciute e cambiano. Adaptive SyGli steli possono utilizzare le preferenze e la disabilitazione o il mascheramento di componenti esperti per non sopraffare i principianti e fornire solo ai principianti le funzionalità di cui la modellazione degli utenti suggerisce di aver bisogno. Per adattarsi, il sistema può fare affidamento su una varietà di input diretti e indiretti. L'input diretto include preferenze, valutazioni e scelte. L'input indiretto include classificazioni degli utenti che sono - almeno inizialmente - in base a ipotesi che possono essere stereotipate. Esempi di sistemi adattivi includono Hyperaudio®, una guida portatile per i visitatori del museo; l'assistente di Office in Microsoft® Office® '97 che è apparso e ha offerto aiuto agli utenti; e P-Tims®, un sistema di gestione finanziaria.

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