Vad är användarmodellering?
Modellering är skapandet av simuleringar för att göra bedömningar före faktiska händelser. Modellering och simulering används för en mängd olika syften, inklusive strategiskt beslutsfattande. Specifikt är användarmodellering en tvärvetenskaplig analys av hur människor verkar inom specifika datormiljöer. Att förstå hur användare kommer att bete sig kan hjälpa till att bygga bättre webbplatser och mjukvaruapplikationer och de som fungerar bra för ett bredare utbud av användare, inklusive de med funktionsnedsättningar.
En primär användning av användarmodellering är att förstå hur användare med olika attribut sannolikt kommer att interagera med ett användargränssnitt. Attribut inkluderar färdighetsnivå från nybörjare till expert och andra viktiga användarattribut. Dessa inkluderar attityder, övertygelser, mål, intressen, inlärningsstilar, planer och preferenser. Det är möjligt för mycket olika användare att använda samma webbplats eller mjukvaruapplikation, och användarmodellering är ett steg mot att veta vad de kan förvänta sig. Användarmodellering is mycket viktigt för att skapa e-lärande moduler för självtuition, eftersom det inte finns någon lärare närvarande för att göra bedömningar om studentegenskaper.
Användarmodeller skapas på olika sätt för adaptiva system och anpassningsbara system. Ett anpassningsbart system är ett över vilket användaren får viss kontroll. Detta kan vara genom preferenser eller anpassningsbara element. Användarmodellering i ett anpassningsbart system utförs båda i förväg för att skapa användbara val och pågår eftersom användare drar nytta av dessa val. Data kan samlas in om de val som användare gör för att vägleda vidareutveckling. Ett enkelt exempel är system med ett "grundläggande" och "avancerat" gränssnitt som gör det möjligt för användaren att välja vilket sätt att interagera.
adaptiva system är de där gränssnittet och/eller innehållet är strukturerat för att anpassa sig till användaren eftersom användarens färdigheter, preferenser och förmågor blir kända och förändringar. AdaptivStammar kan använda preferenser och inaktivering eller maskering av expertkomponenter för att inte överväldiga nybörjare och för att bara ge nybörjare funktioner som användarmodellering antyder att de behöver. För att anpassa sig kan systemet förlita sig på en mängd direkt och indirekt ingång. Direkt ingång inkluderar preferenser, bedömningar och val. Indirekt ingång inkluderar användarklassificeringar som åtminstone initialt är baserade på antaganden som kan vara stereotypa. Exempel på adaptiva system inkluderar Hyperaudio®, en bärbar guide för museumsbesökare; Kontorsassistenten i Microsoft® Office® '97 som dyker upp och erbjöd hjälp till användare; och P-TIMS®, ett ekonomiskt förvaltningssystem.