ベクターゲームとは

ベクターゲームは、より一般的なラスターディスプレイではなく、特別なベクターグラフィックスディスプレイを使用するビデオゲームの一種です。 グラフィックスの生成方法とグラフィックスをディスプレイに描画する方法は、ベクターゲームと他のビデオゲームの主な差別化要因です。 ベクターグラフィックスは、当時のラスターベースのゲームに存在するブロック状のピクセル化されたグラフィックスよりも詳細であることが多いため、初期のアーケードゲームで人気がありました。 また、ベクターゲームシステムが家庭で使用できる短い期間もありました。 最新のゲーム、特にFlash®ベースのゲームの多くは、ベクターグラフィックスを使用していますが、ベクターグラフィックスディスプレイには表示されず、真のベクターゲームとは考えられません。

同じ期間のラスタグラフィックスと比較した場合、ベクトルグラフィックスには利点と欠点の両方がありました。 多くのベクターゲームは、同様のパワーを備えたハードウェアでレンダリングされたピクセルベースのラスターゲームと比較して、より詳細なグラフィックを提供しました。 ただし、ほとんどのベクターグラフィックディスプレイはモノクロでしたが、ラスターグラフィックは多くの色を表示できました。 一部のベクトルゲームアーケードキャビネットには、これを補うためにモニターにカラフルなオーバーレイがありました。 オーバーレイは静的なシーンを詳細に表現でき、ベクターゲームは多くのラスターゲームよりも動くキャラクターやその他のものをより詳細にレンダリングできます。

他のベクターゲームでは、いくつかの異なる色をレンダリングできる特別なディスプレイを使用していました。 通常、電子ビーム自体は単色のみを表示できますが、特定のディスプレイには、ビームのパワーに応じて、一緒にまたは別々に照射できる蛍光体の2つの層がありました。 これにより、フォーマットの唯一の主要な欠点として、ベクターディスプレイの電子ビームが一度に複雑なテキストまたは非常に多数のベクターを作成できなくなりました。

ほとんどの家庭用ビデオゲームシステムはラスターグラフィックスを使用しており、民生用テレビに直接接続されています。 ベクターゲームは、ホームシステムにも登場しています。 これらのベクターゲームシステムには、通常、グラフィックを表示するための専用モニターがありました。 ベクターグラフィックスを表示するために特別なブラウン管(CRT)は必要ありませんが、テレビの典型的なスキャンラインではなく、ベクターを描画するために異なる制御回路が必要です。

ベクターグラフィックスは、ビットマップではなく幾何学的なプリミティブから作成された画像です。 概念は同じですが、最新のベクターグラフィックスは外観が初期のビデオゲームとはかなり異なる場合があります。 ベクターグラフィックディスプレイは含まれませんが、多くの最新のゲームではビットマップの代わりにベクターイメージを使用しています。 ベクターグラフィックはFlash®ゲームでよく見られますが、ベクターをピクセル化せずにサイズを拡大または縮小できるという事実によって簡単に識別できます。

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