3Dと2Dの違いは何ですか?
「3次元」(3Dまたは3D)および「2次元」(2Dまたは2D)という用語は、写真やアニメーションやコンピューターグラフィックスなどのグラフィック画像技術に関して最も一般的に使用されています。 3D画像と2D画像の違いは、3D画像が奥行きの認識を追加することです。 一方、2D画像には高さと幅しかありません。 「立体」という用語は、彫刻やモバイルなどの物理的なアイテムを表すためにも使用されることがあり、二次元の絵画と比較して、立体アートとして説明することもできます。
3次元画像は、2つの目が連携して動作する効果を複製しない限り作成できません。これにより、奥行き知覚などの3次元知覚効果が可能になります。 初期の3Dテクノロジーは、デュアルカメラまたはデュアルレンズのセットアップでこのプロセスを模倣していました。 最新のコンピューターテクノロジーは、3Dと2Dの両方でリアルな効果を簡単に作成できます。
写真は、紙のプリントやディスプレイ画面などの平らな2次元の表面に再現するために画像を記録します。 これには、画像を平坦化する効果があり、奥行きの影響を軽減または排除します。 目がわずかに離れているため、脳は同じ画像の2つの異なるビューを処理できるため、自然な視覚はこの効果をもたらします。 19世紀後半に、写真家は、連携して動作するように設計されたデュアルスチルカメラとモーションカメラでこの問題を解決しようとしました。 これらの「立体」画像を特別なビューアで表示すると、3次元画像を見る効果をシミュレートしました。
3Dおよび2Dという用語は、映画業界のために最初に一般的に使用されるようになりました。 1950年代、ハリウッドの映画製作者は3D映画をマーケティングの仕掛けとして実験しました。 これらの映画は、ステレオデュアルカメラ設定のバリエーションで撮影されました。 それらは制作に費用がかかり、視聴者が3D効果を体験するために特別なメガネを着用する必要がありました。 これらの映画のほんの一部は、 ハウスオブワックス 、 ブラックラグーンのクリーチャー 、殺人のためのアルフレッドヒッチコックのダイヤルMなど、ほとんどがホラー/サスペンスのジャンルの永続的なクラシックになりました。
1980年代の3Dフィルムの第2波にも同様の結果がありました。 一方、初期のビデオゲームにも2Dグラフィックスがありましたが、1980年代と1990年代にコンピューター処理とメモリの急速な進歩により、よりリアルな画像が可能になりました。 21世紀までに、コンピューター生成画像(CGI)は、大画面と小画面の両方で3Dと2Dの効果を作成できるようになりました。 2009年、ジェームズキャメロンの映画「 アバター」は、最先端のCGIとデジタル映画制作技術を組み合わせることで、映画の3Dの新しい波を開拓しました。 すぐに、ハリウッドの大予算効果映画の多くがそれに続きました。
実生活では、3Dビジョンと2Dビジョンには別の決定的な違いがあります。 3次元ビジョンは、奥行き知覚、またはオブジェクトの距離を推定する能力に貢献します。 この事実は、番組の主人公の1人であるリーラの目が1つしかないため、SFテレビシリーズのフューチュラマでユーモラスに指摘されています。 星間宇宙船のパイロットであるにも関わらず、リーラはしばしば彼女が深さの認識を持っていないことを訴えます。 皮肉なことに、有名な3D映画House of Waxの監督であるAndre de Tothにも目が1つしかなく、3Dで見ることができませんでした。