실시간 렌더링이란 무엇입니까?

실시간 렌더링은 비디오 게임에 거의 독점적 인 그래픽 렌더링 기술로 그래픽을로드하는 데 도움이됩니다. 실시간 렌더링을 사용하면 실제 움직임을 시뮬레이션하는 이미지를 생성하기 위해 프레임이 즉시로드됩니다. 이를 통해 비디오 게임 제작자는 대화 형 세계를 만들 수 있습니다. 렌더링을 실시간으로 고려하려면 초당 15 프레임 (FPS) 이상이어야합니다. 세금이 부과되는 주요 하드웨어는 비디오 카드이며 일부 구형 비디오 카드는 이러한 렌더링을 따라 가지 못할 수 있습니다. 실시간 렌더링과 달리 사전 렌더링은 비디오 게임에서 종종 사용됩니다.

누군가가 3D 게임을 할 때, 플레이어는 자신의 캐릭터가 환경을 통해 실행 중이거나 유동적으로 행동하는 것으로 플레이어에게 보여야합니다. 실제로 움직임에 대해 유동적 인 것은 없습니다. 비디오 게임은 이미지를 너무 빨리로드하여 애니메이션처럼 유동적으로 나타납니다. 보다 현실적인 움직임을 만드는 것 외에도 게임을 대화 형으로 만드는 또 다른 이점이 있습니다. 비디오 게임 초기 시절에 만들어진 사전 렌더링 된 게임은 한 지점에 대해서만 대화식이었습니다. 어떤 물체는 움직일 수 있었지만 비디오 게임의 세계는 전체적으로 정적이었습니다. 실시간 렌더링을 사용하는 게임은 매우 복잡한 상호 작용을 가질 수 있습니다.

공식적으로 실시간 렌더링 속도는 15FPS 이상이어야합니다. 그래픽이이를 빠르게로드 할 수없는 경우, 사용자는 명백한 로딩 문제를 발견하고 게임이 종종 지연됩니다. 지연 현상 외에도 플레이어가 알아 차릴 수있는 또 다른 문제는 캐릭터 복장이나 배경 요소와 같은 게임의 특정 이미지가 매우 느리게로드된다는 것입니다.

실시간 렌더링으로 비디오 게임을하려면 컴퓨터에는 강력한 비디오 카드가 있어야합니다. 이는 렌더링 중에 세금이 부과되는 주요 하드웨어이기 때문입니다. 비디오 카드는 컴퓨터에서 모든 그래픽을로드하고 생성하는 역할을하며 렌더링이 빠르게로드되도록 매우 열심히 작동해야합니다. 비디오 카드가 약한 컴퓨터에서 이미지를 제대로 생성하지 못하거나 렌더링 속도가 실시간 속도보다 느려질 수 있습니다.

실시간 렌더링의 반대는 사전 렌더링입니다. 이는 비디오 게임 환경이 이미 렌더링되어 게임 메모리에 배치되었음을 의미합니다. 이 기술은 대부분 오래된 게임에서 사용되었지만 사전 렌더링은 게임에서 영화 세그먼트를 만드는 데 사용될 수 있습니다. 사전 렌더링은 실시간 렌더링만큼 비디오 카드를 사용하지 않지만 게임 자체에는 더 많은 메모리가 필요하므로 컴퓨터가 효율적으로 재생할 수있는 광범위한 비디오 게임을 만들기가 어렵습니다.

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