Wat is realtime weergave?
Real-time rendering is een grafische renderingtechniek - bijna exclusief voor videogames - die helpt bij het laden van afbeeldingen. Met real-time rendering worden frames onmiddellijk geladen om afbeeldingen te maken die de werkelijke beweging simuleren; Hiermee kunnen videogamemakers ook interactieve werelden creëren. Om de weergave als realtime te kunnen beschouwen, moet deze 15 frames per seconde (FPS) of sneller zijn. Het belangrijkste stuk hardware dat wordt belast, is de videokaart, en sommige oudere videokaarten kunnen een dergelijke weergave mogelijk niet bijhouden. In tegenstelling tot realtime rendering is pre-rendering, die soms in videogames wordt gebruikt.
Wanneer iemand een driedimensionaal (3D) spel speelt, moet de speler het idee hebben dat zijn of haar personage door een omgeving rent of een vloeiende actie uitvoert. In werkelijkheid is er niets vloeiend aan de bewegingen; de videogame laadt alleen afbeeldingen zo snel dat het vloeiend lijkt, zoals in animatie. Naast het maken van bewegingen die realistischer zijn, heeft dit nog een voordeel: games interactief maken. Vooraf gerenderde spellen, die werden gemaakt in de begindagen van videogames, waren slechts tot op zekere hoogte interactief; sommige objecten konden worden verplaatst, maar de wereld van de videogame als geheel was statisch. Games die realtime rendering gebruiken, kunnen zeer complexe interacties hebben.
Officieel moet de realtime renderingsnelheid 15 FPS of sneller zijn. Als de grafische afbeeldingen dit niet snel kunnen laden, zal de gebruiker duidelijke laadproblemen opmerken en zal het spel vaak vertragen. Afgezien van achterblijven, is een ander probleem dat een speler opvalt, dat bepaalde afbeeldingen in het spel, zoals de outfit of achtergrondelementen van een personage, zeer langzaam worden geladen.
Om videogames met realtime rendering te spelen, moet de computer een krachtige videokaart hebben, omdat dit de belangrijkste hardware is die tijdens het renderen wordt belast. De videokaart is verantwoordelijk voor het laden en genereren van alle afbeeldingen op een computer en deze moet heel hard werken om ervoor te zorgen dat de rendering snel wordt geladen. Een computer met een zwakke videokaart kan de afbeeldingen mogelijk niet correct genereren, of de weergave kan vertragen tot onder realtime snelheden.
Het tegenovergestelde van realtime rendering is pre-rendering; dit betekent dat de omgeving van de videogame al is weergegeven en in het geheugen van de game is geplaatst. Hoewel deze techniek meestal werd gebruikt bij oudere games, kan pre-rendering worden gebruikt om filmsegmenten in een game te maken. Hoewel pre-rendering de videokaart niet zoveel gebruikt als real-time rendering, vereist het spel zelf meer geheugen, waardoor het moeilijk is om uitgebreide videogames te maken die computers efficiënt kunnen spelen.