リアルタイムレンダリングとは

リアルタイムレンダリングは、グラフィックスのロードに役立つグラフィックスレンダリング手法であり、ビデオゲーム専用です。 リアルタイムレンダリングでは、フレームが瞬時にロードされ、実際の動きをシミュレートする画像が作成されます。 これにより、ビデオゲームメーカーはインタラクティブな世界を作成することもできます。 レンダリングをリアルタイムと見なすには、毎秒15フレーム(FPS)以上である必要があります。 課税対象となるハードウェアの主な部分はビデオカードであり、一部の古いビデオカードはこのようなレンダリングに対応できない場合があります。 リアルタイムレンダリングとは対照的に、ビデオゲームで使用されることがある事前レンダリングがあります。

誰かが3次元(3D)ゲームをプレイするとき、プレイヤーは自分のキャラクターが環境を駆け抜けているか、何らかのアクションを流動的に実行しているように見えるはずです。 実際には、動きについて流動的なものはありません。 ビデオゲームは、画像を非常に高速に読み込んでいるので、アニメーションのように滑らかに見えます。 より現実的な動きを作成することとは別に、これには別の利点があります。ゲームをインタラクティブにすることです。 ビデオゲームの初期に作成された事前にレンダリングされたゲームは、ある程度までインタラクティブでした。 一部のオブジェクトは移動できましたが、ビデオゲームの世界全体は静的でした。 リアルタイムレンダリングを使用するゲームは、非常に複雑な相互作用を持つことがあります。

公式には、リアルタイムレンダリング速度は15 FPS以上である必要があります。 グラフィックがこれをすぐにロードできない場合、ユーザーは明らかなロードの問題に気づき、ゲームはしばしば遅れます。 遅れとは別に、プレイヤーが気付く可能性のある別の問題は、キャラクターの衣装や背景要素など、ゲーム内の特定の画像の読み込みが非常に遅いことです。

リアルタイムレンダリングでビデオゲームをプレイするには、コンピューターが強力なビデオカードを持っている必要があります。これは、レンダリング中に負担となる主なハードウェアであるためです。 ビデオカードは、コンピューター内のすべてのグラフィックの読み込みと生成を担当し、レンダリングをすばやく読み込むために非常に懸命に動作する必要があります。 弱いビデオカードを搭載したコンピューターでは、画像を適切に生成できない場合や、レンダリングがリアルタイム速度以下に低下する場合があります。

リアルタイムレンダリングの反対は事前レンダリングです。 これは、ビデオゲームの環境が既にレンダリングされ、ゲームのメモリに配置されていることを意味します。 この手法は主に古いゲームで使用されていましたが、ゲーム内でムービーセグメントを作成するために事前レンダリングを使用できます。 事前レンダリングはリアルタイムレンダリングほどビデオカードを使用しませんが、ゲーム自体はより多くのメモリを必要とするため、コンピューターが効率的にプレイできる広範なビデオゲームを作成することは困難です。

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