リアルタイムのレンダリングとは何ですか?

リアルタイムレンダリングは、グラフィックスのロードに役立つグラフィックレンダリングテクニックです。リアルタイムのレンダリングにより、フレームは瞬時にロードされて、実際の動きをシミュレートする画像を作成します。これにより、ビデオゲームメーカーがインタラクティブな世界を作成することもできます。レンダリングをリアルタイムと見なすには、1秒あたり15フレーム(FPS)またはより速くする必要があります。課税されるハードウェアの主な部分はビデオカードであり、いくつかの古いビデオカードはそのようなレンダリングに追いつくことができないかもしれません。リアルタイムのレンダリングとは対照的に、ビデオゲームで使用されることもあります。

誰かが3次元(3D)ゲームをプレイする場合、プレイヤーには、キャラクターが環境を駆け抜けたり、アクションを実行したりしているように見えます。現実には、動きについては何も流動的ではありません。ビデオゲームは画像を非常に迅速にロードしているため、アニメーションのように流動的に見えます。より現実的な動きを作成することは別として、これには別の利点があります。ゲームをインタラクティブにすることです。ビデオゲームの初期に作られた事前にレンダリングされたゲームは、ポイントまでのみインタラクティブでした。一部のオブジェクトは移動できますが、ビデオゲームの世界全体は静的でした。リアルタイムレンダリングを使用するゲームは、非常に複雑な相互作用を持つことができます。

公式には、リアルタイムのレンダリング速度は15 fps以上でなければなりません。グラフィックがこれを迅速にロードできない場合、ユーザーは明らかなロードの問題に気付き、ゲームはしばしば遅れます。遅れをとることは別として、プレイヤーが気付く可能性のある別の問題は、キャラクターの服や背景要素など、ゲーム内の特定の画像が非常にゆっくりとロードすることです。

リアルタイムのレンダリングでビデオゲームを再生するには、コンピューターには強力なビデオカードが必要です。これは、レンダリング中に課税されるメインハードウェアであるためです。ビデオカードは、すべてのグラフィックをロードして生成する責任がありますコンピューターでは、レンダリングが迅速にロードされるようにするために非常に懸命に動作する必要があります。ビデオカードが弱いコンピューターでは、画像を適切に生成できない場合があります。または、レンダリングがリアルタイム速度以下に遅くなる場合があります。

リアルタイムレンダリングの反対はプレレンダリングです。これは、ビデオゲームの環境がすでにレンダリングされ、ゲームのメモリに配置されていることを意味します。この手法は主に古いゲームで使用されていましたが、プレレンダリングを使用してゲームで映画セグメントを作成できます。プレレンダリングはリアルタイムレンダリングほどビデオカードを使用していませんが、ゲーム自体にはより多くのメモリが必要であるため、コンピューターが効率的に再生できる広範なビデオゲームを作成することが困難になります。

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