Co je vykreslování v reálném čase?
Vizualizace v reálném čase je technika vykreslování grafiky - téměř výhradně pro videohry - která pomáhá načítat grafiku. Při vykreslování v reálném čase se snímky načítají okamžitě a vytvářejí obrazy, které simulují skutečný pohyb; to také umožňuje tvůrcům videoher vytvářet interaktivní světy. Aby bylo vykreslení považováno v reálném čase, musí být 15 snímků za sekundu (FPS) nebo rychlejší. Hlavní kus zdanění hardwaru je grafická karta a některé starší grafické karty nemusí být schopny držet krok s takovým vykreslením. Na rozdíl od vykreslování v reálném čase je předkreslování, které se někdy používá ve videohrách.
Když někdo hraje trojrozměrnou (3D) hru, měl by se hráči ukázat, že jeho postava prochází prostředím nebo vykonává nějakou akci plynule. Ve skutečnosti není o pohybu nic tekutého; videohra pouze načítá obrázky tak rychle, že se jeví jako plynulé, jako v animaci. Kromě vytváření realističtějších pohybů má toto také další výhodu: interaktivitu her. Předem poskytnuté hry, které byly vytvořeny v prvních dnech videoher, byly pouze interaktivní; některé objekty lze přesunout, ale svět videoher jako celek byl statický. Hry využívající vykreslování v reálném čase mohou mít velmi složité interakce.
Oficiálně musí být rychlost vykreslování v reálném čase 15 FPS nebo rychlejší. Pokud to grafika nemůže načíst rychle, pak si uživatel všimne zřejmých problémů s načítáním a hra často zaostává. Kromě zpoždění je dalším problémem, který si hráč může všimnout, že určité obrázky ve hře, jako je například výbava postavy nebo prvky pozadí, se načítají velmi pomalu.
Aby bylo možné hrát videohry s vykreslováním v reálném čase, musí mít počítač výkonnou grafickou kartu, protože toto je hlavní hardware zdaněný během vykreslování. Grafická karta je zodpovědná za načítání a generování veškeré grafiky v počítači a musí velmi tvrdě pracovat, aby se zajistilo rychlé načítání vykreslení. Počítač se slabou grafickou kartou nemusí být schopen obrázky generovat správně nebo se vykreslování může zpomalit pod rychlost v reálném čase.
Opakem vykreslování v reálném čase je předkreslení; to znamená, že prostředí videohry je již vykresleno a uloženo do paměti hry. Zatímco tato technika byla většinou používána u starších her, před vykreslování lze použít k vytvoření segmentů filmu ve hře. Zatímco předběžné vykreslování nepoužívá grafickou kartu stejně jako vykreslování v reálném čase, samotná hra vyžaduje více paměti, což ztěžuje vytváření rozsáhlých videoher, které mohou počítače účinně hrát.