Co to jest renderowanie w czasie rzeczywistym?
Renderowanie w czasie rzeczywistym to technika renderowania grafiki - prawie wyłącznie dla gier wideo - która pomaga ładować grafikę. Dzięki renderowaniu w czasie rzeczywistym ramki są ładowane natychmiast, aby utworzyć obrazy symulujące rzeczywisty ruch; pozwala to również twórcom gier wideo na tworzenie interaktywnych światów. Aby renderowanie było rozpatrywane w czasie rzeczywistym, musi ono wynosić 15 klatek na sekundę (FPS) lub więcej. Podstawowym opodatkowanym sprzętem jest karta wideo, a niektóre starsze karty wideo mogą nie nadążyć za takim renderowaniem. W przeciwieństwie do renderowania w czasie rzeczywistym, renderowanie wstępne jest czasem stosowane w grach wideo.
Gdy ktoś gra w trójwymiarową grę (3D), graczowi powinno się wydawać, że jego postać biegnie przez otoczenie lub płynnie wykonuje jakąś akcję. W rzeczywistości ruchy nie zawierają płynów; gra wideo ładuje obrazy tak szybko, że wydaje się płynna, jak w animacji. Oprócz tworzenia bardziej realistycznych ruchów ma to jeszcze jedną zaletę: interaktywność gier. Wstępnie renderowane gry, które powstały na początku gier wideo, były tylko interaktywne; niektóre obiekty można było przenosić, ale świat gry wideo jako całość był statyczny. Gry korzystające z renderowania w czasie rzeczywistym mogą mieć bardzo złożone interakcje.
Oficjalnie prędkość renderowania w czasie rzeczywistym musi wynosić 15 FPS lub więcej. Jeśli grafika nie może załadować się tak szybko, użytkownik zauważy oczywiste problemy z ładowaniem, a gra często będzie opóźniona. Oprócz opóźnień, innym problemem, który gracz może zauważyć, jest to, że niektóre obrazy w grze, takie jak strój postaci lub elementy tła, ładują się bardzo wolno.
Aby grać w gry wideo z renderowaniem w czasie rzeczywistym, komputer musi mieć potężną kartę graficzną, ponieważ jest to główny sprzęt opodatkowany podczas renderowania. Karta graficzna odpowiada za ładowanie i generowanie całej grafiki w komputerze i musi bardzo ciężko pracować, aby zapewnić szybkie ładowanie renderowania. Komputer ze słabą kartą wideo może nie być w stanie poprawnie wygenerować obrazów lub renderowanie może spaść poniżej prędkości w czasie rzeczywistym.
Przeciwieństwem renderowania w czasie rzeczywistym jest renderowanie wstępne; oznacza to, że środowisko gry wideo jest już renderowane i umieszczane w pamięci gry. Podczas gdy ta technika była najczęściej używana w starszych grach, wstępne renderowanie może być użyte do tworzenia segmentów filmowych w grze. Podczas gdy renderowanie wstępne nie korzysta z karty graficznej tak samo, jak renderowanie w czasie rzeczywistym, sama gra wymaga więcej pamięci, co utrudnia tworzenie rozległych gier wideo, w które komputery mogą skutecznie grać.