期待されるユーティリティとは何ですか?

予想されるユーティリティは、ゲーム理論と経済学で一般的に使用される理論です。これは、危険な決定に対する良好な結果の確率の統計的測定です。 「ユーティリティ」は、結果に対する満足度の相対的な測定です。たとえば、2つの仕事を提供される人を検討してください。ジョブAはより高い賃金を提供しますが、彼が望ましくない場所に移動しなければならない可能性は50%あります。ジョブBははるかに低い賃金を提供しますが、彼は移動する必要はありません。決定を下すためのオプションを比較検討することは、予想されるユーティリティの例です。宝くじやその他のギャンブルの状況に参加する決定も良い例です。

予想されるユーティリティは加重平均です。それを計算するには、可能な結果の各結果の有用性に、実際に起こる結果の確率を掛けます。したがって、10米ドル(USD)ドルを稼ぐ可能性が50%、お金を稼ぐ可能性が50%である場合、予想されるユーティリティは5米ドルです。 2番目のアクションコースが3 USDの予想されるユーティリティを持っていた場合、FIRセントコースは、予想されるユーティリティが高いため、より論理的な選択です。

経済学は通常、人々が合理的に行動し、予想される有用性が最も高い選択を行うと想定していますが、この仮定には問題があります。 「囚人のジレンマ」など、ゲーム理論によってもたらされる多くの問題は、それぞれが個別に行動して予想される有用性を高める場合、参加者の誰も良い結果を得ることができない状況に置かれます。参加者がコミュニケーションと参加を許可された場合、彼らはすべての参加者にとってより良い全体的な結果を計画することができます。ただし、この種のコミュニケーションは通常、問題の声明で禁止されています。

プレイヤーが長期間にわたって対話すると状況が変わります。一連の決定を必要とするより長い期間、参加者は協力を試し、協力を続けることができます。他の参加者が往復します。この戦略が成功するためにはコミュニケーションは必要ありません。この状況では、協力して他のプレイヤーに協力する機会を与えることの予想される有用性は、協力の長期的な利益が、非協力の戦略からの短い逸脱によって引き起こされる短期的な損失を上回るため、高いです。最高の全体的な戦略、協力と非協力の最良の組み合わせを決定することは、オープンな問題です。一部の経済部門は、人々が互いに戦略をテストできるようにする「囚人ジレンマ」コンテストを開催しています。

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