예상되는 유틸리티 란 무엇입니까?

기대되는 유용성은 게임 이론과 경제에서 일반적으로 사용되는 이론입니다. 위험한 결정에 대한 좋은 결과의 확률을 통계적으로 측정 한 것입니다. "유틸리티"는 결과에 대한 만족도의 상대적 측정입니다. 예를 들어, 두 가지 직업을 가진 사람을 생각해보십시오. 직업 A는 더 높은 급여를 제공하지만 바람직하지 않은 장소로 이사해야 할 확률은 50 %입니다. 직업 B는 훨씬 낮은 임금을 제공하지만 이사 할 필요는 없습니다. 결정을 내리기위한 옵션의 무게 측정은 예상되는 유틸리티의 예입니다. 복권 및 기타 도박 상황에 대한 결정도 좋은 예입니다.

예상 유틸리티는 가중 평균입니다. 이를 계산하려면 가능한 각 결과의 효용에 실제로 발생하는 결과의 확률을 곱하십시오. 따라서, 미국 달러 (USD) 10 달러를 벌 수있는 기회가 50 %이고 돈을 벌 수없는 기회가 50 % 일 경우 예상되는 공과금은 $ 5 USD입니다. 두 번째 조치 과정에서 예상되는 유틸리티가 3 USD 인 경우 첫 번째 조치 과정은 기대되는 유틸리티가 높기 때문에보다 논리적으로 선택됩니다.

경제학은 일반적으로 사람들이 합리적으로 행동하여 가장 높은 기대 효용을 가진 선택을한다고 가정하지만이 가정은 문제가됩니다. "Prisoner 's Dilemma"와 같이 게임 이론에 의해 제기 된 많은 문제들은 사람들이 각각 기대되는 유용성을 높이기 위해 행동 할 경우 어떤 참가자도 좋은 결과를 얻지 못할 상황에 처하게됩니다. 참가자가 의사 소통하고 참여할 수 있다면 모든 참가자에 대해 더 나은 전반적인 결과를 계획 할 수 있습니다. 그러나 이런 종류의 의사 소통은 일반적으로 문제의 진술에서 금지되어 있습니다.

플레이어가 오랜 시간 상호 작용하면 상황이 바뀝니다. 일련의 결정이 필요한 기간이 길어지면 참가자가 협력을 실험하고 다른 참가자가 왕복하는 경우 계속 협력 할 수 있습니다. 이 전략이 성공하기 위해서는 커뮤니케이션이 필요하지 않습니다. 이러한 상황에서, 협력의 장기 이익이 비 협력 전략과의 짧은 편차로 인해 발생하는 단기 손실을 초과하기 때문에 협력하고 다른 플레이어에게 협력 할 수있는 기회를 제공 할 것으로 예상되는 실용성이 높다. 최선의 전체 전략, 협력과 비 협력의 최적 혼합을 결정하는 것은 열린 문제입니다. 일부 경제 부서에서는 "Prisoner Dilemma"콘테스트를 개최하여 사람들이 서로에 대한 전략을 테스트 할 수 있습니다.

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